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 [GI]1500pts (presque) definitif

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hastur
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MessageSujet: [GI]1500pts (presque) definitif   Mar 15 Sep - 20:28

bon, je m'emmerde bien au boulot alors je gamberge.
voila ou j'en suis pour ma liste definitive de GI :

EDIT:comme on m'a fait remarquer recemment qu'on pouvait pas laisser l'escouade d'armes spe en reserve seule,
sans le reste du peloton, j'abandonne l'idee de la jouer. par contre on m'a aussi rappele qu'il existait un certain sly marbo.
je modifie la liste en consequence.

EDIT2:mise a jour de la liste telle que je la joue a present, avec les modifs envisagees a terme.

QG

Escouade de Commandement de Compagnie : 4 fuseurs : 90pts
anti-char/anti-CM en vendetta

Elite

5 Troupes de choc : 2 fuseurs : 105pts
une unite kleenex anti-char/anti-CM/anti-perso-isole, en FeP ou AdF

Sly Marbo : 65pts
derriere toi !

>> a terme >>

les 2 elites remplacees par une vendetta

Troupes

Veterans : 3 lance-plasmas : 115pts
Chimere : multi-laser, bolter lourd : 55pts
une unite de plasmas pour dire de.
>> a terme >>
remplacee par une escouade fuseurs + AC

Veterans : 3 fuseurs, 1 autocannon : 110pts
Chimere : multi-laser, bolter lourd : 55pts

Veterans : 3 fuseurs, 1 autocannon : 110pts
Chimere : multi-laser, bolter lourd : 55pts
unites polyvalentes ultimes

Veterans : 3 lance-flammes : 85pts
Chimere : multi-laser, bolter lourd : 55pts
unite de contre-attaque ultime

Attaque Rapide :

Vendetta : 3 canons laser jumeles : 130pts
en AdF ou mouvement scout, chasse les chars

Soutien :

Version 1 :

Leman Russ : lance-flammes lourd de coque : 150pts
la valeur sure, anti-infanterie

Demolisseur : canon laser de coque : 180pts
pour les termites et les Endu5, et aussi possible anti-char avec le lascan

Manticore : lance-flammes lourd de coque : 160pts

Version 2 :

2 Hydres : lance-flammes lourd de coque : 150pts

Manticore : lance-flammes lourd de coque : 160pts

Manticore : lance-flammes lourd de coque : 160pts

Total : 1500pts


Dernière édition par hastur le Lun 23 Nov - 14:39, édité 2 fois
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Shadow angel
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Mer 16 Sep - 0:18

Je ne joue pas GI mais:

Tu manque de quoi porter l'initiative chez l'adversaire, tu n'a que la vendetta pour parachuter une troupe chez l'autre... Les cavaliers te feront le plus grand bien surtout qu'ils sont pas mal efficaces!^^

SInon pour les deux chars... CCa dep du nombre de tir du premier avec la PA 3, mais vu le nombre de gabarits force 10 avec l'autre je crois que meme avec 6 tir je prefererais la manticore
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hastur
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Jeu 17 Sep - 0:08

Shadow angel a écrit:
Je ne joue pas GI mais:

Tu manque de quoi porter l'initiative chez l'adversaire,

voui voui voui.
moi tu sais mon concept pour "porter l'initiative chez l'aversaire" c'est lui balancer des grosses galettes d'artillerie dans sa zone de deploiement.

plus serieusement a part contre les taus, je vois pas ce que la garde a qui tienne la route au close.
et je vois peu d'armees capables de lui tenir tete en puissance de feu (a part les taus). donc je compte bien la jouer campeuse Smile

Citation :
tu n'a que la vendetta pour parachuter une troupe chez l'autre...

et les troupes de choc en FeP. mais bon c'est one-shot.
bonjour, 2 tirs de fuseur, au revoir.

Citation :
Les cavaliers te feront le plus grand bien surtout qu'ils sont pas mal efficaces!^^

en meme temps soyons realistes : avec mouvement 6ps, Endu3 et Svg5+ ils traverseront jamais la table seuls.
je pense plutot les garder caches, voire carrement en reserve, et contre-charger les gens qui rentrent dans ma zone.

Citation :
SInon pour les deux chars... CCa dep du nombre de tir du premier avec la PA 3,

un tir, gros gabarit, barrage, F6 PA3, pas de couvert.
autrement dit si je fais hit, ca fait pouf malette pour une unite d'infanterie adverse.

Citation :
mais vu le nombre de gabarits force 10 avec l'autre je crois que meme avec 6 tir je prefererais la manticore

c'est sur que bon la F10 est tres attirante. reste que je sais pas si les 3 gabarits sont pas un peu une arnaque : avec les regles de barrage, y a des chances que 2 sur 3 servent a rien.
je pense que je vais acheter les deux et jouer le colossus contre les armees d'elite, et la manticore contre les hordes. les orks ne devraient vraiment pas l'aimer celle-la.
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Ven 18 Sep - 20:25

Alors deja, les commentaires sur ta liste :

Je n'aime pas l'étendar sur l'escouade de com, mais sa c'est perso, c'est sur que pour toi c'est mieu vue que tu n'a pas de troupes en VAB.
Je serai toi je prendrai les cavaliers, car la charge ne servira pas a grand chose au vue du peut de mouvement de l'unitée, pas de possibilitée de la mettre en VAB, alors que les cavaliers sont rapide et très efficasse au CaC, c'est important dans ta liste d'avoir une unitée qui fait un peut mal au close.

Pour le choix entre le colossus et la manticore, je ne sai pas trop quoi dire, mais je prefaire la manticore (visuelement surtout).

Maintenant, ma liste a moi :

QG

Escouade de Commandement avec 1 gantelet (pour le fun), un lascan 85 pts
Chimère avec multi laser, bolter lourd, blindage et mitrailleuse 80 pts

TROUPE

Escouade de Vétérans avec un lascan 90 pts
Chimère avec multi laser, bolter lourd, blindage et mitrailleuse 80 pts

Escouade de Vétérans avec un lascan 90 pts
Chimère avec multi laser, bolter lourd, blindage et mitrailleuse 80 pts


ELITE

10 ratlings 100 pts
5 ratlings 50 pts

5 Troupes de choc avec deux fuseurs 105 pts

ATTAQUE RAPIDE

1 Hellhound 130 pts
1 Hellhound 130 pts

SOUTIEN

1 Russ avec un lascan et deux bolters lourd 185 pts
1 Russ avec 3 bolters lourd 170 pts
1 Basilik 125 pts

Voila, une compagnie presque blindée, les Hellhounds en anti troupe ork, eldar, tau, ... et qui restent efficasse contre les SM, 1 Uss "ratatouille" avec ses 3 bolters et son canon sympa, un autre avec un canon laser au cas ou, un basilik, utile contre a peut près tout, 3 chimères capable de lacher 9 tirs chacunes, donc utile contre la troupe, legere ou lourde.

Les deux escouades de vétérans servent de "tourelles" laser dans les chimère ou a pied selon l'ennemis, CT 4 très pratique contre les chars d'en face, pareil pour l'escoude de commandement.

Les troupes de choc, la même utilitée que sur la liste a Manu, une constante des listes GI a mon avis Very Happy Par contre, uniquement en frappe.

Enfin, le clou du spectacle, 15 ratlings, pas la peine de vous dire quel est leur utilitée ... tirer sur tout se qui a une grosse endurance ! ou pas, a 10 points le bonhomme c'est cadeau.

Le résumé : 2 blindés lourds, 6 autre plus "light", 45 piétons, tous des pti gars capable de s'en sortir contre a peut près toutes les menaces, 3 tirs de lasers CT 4 par tours pour l'anti char, plus deux fuseurs en frappe, et le reste pour la troupe !
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hastur
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Ven 18 Sep - 21:29

Le Cadwé a écrit:

Je n'aime pas l'étendar sur l'escouade de com, mais sa c'est perso, c'est sur que pour toi c'est mieu vue que tu n'a pas de troupes en VAB.

en meme temps perdre une unite sur un test a 8 rate, quand on pourrait le relancer pour 15pts...

Citation :
Chimère avec multi laser, bolter lourd, blindage et mitrailleuse

pour moi la chimere est super rentable... a poil a 55pts.
si tu lui rajoutes de l'equipement elle monte trop vite en points et perd en rentabilite.
le blindage par exemple, bof bof. meme si dans ton cas ca se justifie vu qu'elle te sert de plateforme de tir
pour l'escouade embardee... mais bon 15pts quand meme Sad

Citation :
TROUPE

que 20 figs Endu 3 svg 5+ en troupes ? bah pour les missions de capture tu peux arracher le nul si tu te dermerdes bien.
mais c'est tout. a 1500pts je vois un minimum de 4 escouades de vets.

Citation :
10 ratlings 100 pts
5 ratlings 50 pts

les ratlings c'est bon. mais de la a en prendre 15... faut pas oublier qu'ils sont Endu 2 Cd6. ils tiendraient pas au close face a des guerriers de feu tau,
et un pauv' coup de whirlwind incendiaire dedans permet de rentabiliser le whirl a coup sur (blesse sur 2+, pas de couvert, test de moral/pilonnage a 6...)
nan franchement a mon avis une escouade de 10 suffit.

Citation :
5 Troupes de choc avec deux fuseurs 105 pts

je dois avouer que je te l'ai piquee celle-la, suite a ses perfs face a mon prince volant Wink

Citation :
1 Hellhound 130 pts
1 Hellhound 130 pts

ras. enfin si, il manque un truc evident : les multi-fuseurs de coque !!!
si tu prends un hound de base, il fait juste anti-troupes. les chars rigolent.
mets lui un MF pour 15pts et maintenant il est totalement multi-tache !
comme il est rapide il est capable de faire un tir simple a 36ps, avec fusion a 24ps !
et tu rajoutes +1 au jet de degats...

c'est l'equivalent du speeder LFL+MF, et comme tu as pu le voir par ailleurs, il m'a convaincu.

Citation :
1 Russ avec un lascan et deux bolters lourd 185 pts
1 Russ avec 3 bolters lourd 170 pts

si on regarde les regles du russ, on voit qu'il peut tjrs tirer avec sa tourelle + son arme de coque.
par contre pour utiliser les tourelles laterales, faut rester immobile. a mon avis c'est gacher le potentiel tactique du char.

sans parler du fait qu'en restant immobile tu es touche automatiquement au close, sur le blindage arriere.
rien qu'en bougeant a chaque tour de moins de 6ps, tu peux diminuer les risques au close.

en plus les tourelles sont pas donnees : a la place de tes 4 bolters lourds de flanc je paierais bien plus 2 MF aux hounds (et il me resterait 10pts) mais bon...

en plus tu galeres contre les Svg2+ (c'est pas ton basilisk qui ameliore les choses). qu'est-ce tu fais face a des termis en FeP ou dans un land ?
t'as aucun tir qui les inquiete vraiment, pas de tirs de saturation, pas d'unite tampon... en prenant un demo t'aurais au moins un gabarit pour leur faire peur.

Citation :
1 Basilik 125 pts

le classique, cela dit pour moi il fait un peu pale figure maintenant face aux autres choix en v5.

ses avantages :
- une portee max infinie-like (mais bon il est pas le seul dans ce cas)
- une grosse force qui lui perment de faire des MI et de chasser le char.
- une bonne PA qui lui permet (en theorie, cf plus bas) de casser du marines tranquille.
- un bon prix.
- t'as deja la fig.

ses inconvenients :
- il autorise les couverts. ca veut dire que les unites MEQ qui se voient en face d'un basilisk ont qu'a se mettre a couvert pour disposer d'une save a 4+ (voire 3+ s'ils se jettent a terre). ta PA3 ne sert plus qu'a faire baisser leur save d'un cran... pas tip top.
- la regle d'allocation des blessures fait que les chances de causer des MI a des persos en unite (et ils se trimballeront pas seuls face a un basilisk) est minime.
- sa portee mini de 36 ps. ca oblige a le mettre en coin, souvent seul, et meme la il couvrira difficilement les 12ps devant ton armee. et pourtant c'est la que tu aurais le plus de cibles potentielles sous la forme de marines a decouvert et masses apres la destruction de leur transport. les autres artillerie genre colossus ou manticore on "que" 24ps de portee mini ce qui leur permet d'avoir une bien meilleure couverture.

Citation :
Les deux escouades de vétérans servent de "tourelles" laser dans les chimère ou a pied selon l'ennemis, CT 4 très pratique contre les chars d'en face, pareil pour l'escoude de commandement.

le probleme que je vois : tu peux pas beneficier des ordres de tir du QGs dans ta chimere.
et entre celui qui te permet de jumeler tes tirs de lascan contre les CM ou les vehicules,
ou bien celui qui te permet de faire relancer ses save de couvert a l'adversaire,
tu te prives de deux bonus enormes vu les cibles privilegiees de ton arme anti-char.

Citation :
3 tirs de lasers CT 4 par tours pour l'anti char, plus deux fuseurs en frappe

trop peu AMA. en V5 le lascan c'est desuet (surtout meme pas jumele). l'avenir c'est le fuseur (pour sa PA1).
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Ven 18 Sep - 22:07

Alors, Pour ce qui est de la troupe, c'est vrais que deux pour de la GI c'est limité, je vais voir pour pallier a se défaut sur la liste.

Les ratlings, certe, je verai si j'en enlève de sur la liste, il y a des chances, les 5 vont surement partir, et je réduirai peut etre les effectifs de l'autre scouade.

Pour les Hellhound, je suis tout a fait d'accord avec toi, c'est plus rentable avec le MF en coque, j'y avai pensé mais j'ai zappé lorsque j'ai fai la liste.

Je vai surement virer des lascan sur les scouades de vétérans, mettre un escouade en full plasma anti totors (par exemple), et une full fuseur.
Le probleme, c'est que contrairement a toi je suis obliger de partir d'une armée deja complete (ou presque), donc c'est moin flexibe, par exemple pas question de virer les Russ, le Basilik, les chimères.

Je cogite sur les corrections et je repost une liste.
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hastur
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Ven 18 Sep - 23:07

Le Cadwé a écrit:

Je vai surement virer des lascan sur les scouades de vétérans, mettre un escouade en full plasma anti totors (par exemple), et une full fuseur.

les plasmas contre les totors ca marchera, mais pas seul a mon avis : faudra leur faire des pertes avant.
le tir rapide t'empechera de charger donc tu te feras charger le tour d'apres et la...

par contre, les princes volants aiment pas du tout Smile combine a un ordre abattez-le ou cible reperee si l'ennemi est a couvert, ca peut faire mal.

Citation :
Le probleme, c'est que contrairement a toi je suis obliger de partir d'une armée deja complete (ou presque), donc c'est moin flexibe, par exemple pas question de virer les Russ, le Basilik, les chimères.

- le basilisk c'est un choix. pas forcement celui que je ferais mais rentable quand meme. le gros probleme pour le jouer (je trouve) c'est qu'il faut le placer tres en coin (en deploiement tete de pont c'est moins genant). il est decouvert, donc si il est seul il prend la mort au second tour sur un multi-fuseur rapide par exemple. donc faut le proteger, et ca t'oblige a lui filer une partie de ton armee en escorte... qui elle meme ne beneficiera pas de la protection du basilisk a cause de sa portee min. par exemple un colossus avec ses seulement 24ps de zone morte se placera mieux au coeur de l'armee, avec un demo devant par exemple qui couvre sa zone morte d'un gabarit de F10.

- les russ si c'est juste pour en convertir un en demo, il suffit de lui scier le canon Wink pour les armes de flanc c'est pareil, tu les scies et tu les aimantes.

- les chimeres moi je suis pour, surtout avec le nouveau dex a 55pts, t'en as 3 - comme moi apres tout. par contre l'equipement... ca doit etre negociable non ?
le bolter lourd + multilaser je suis pas convaincu vu la CT3 de la chimere. je penche plutot pour un LFL + un multilaser (ou un bolter lourd contre certaines armees telles que les eldars : la F6 du multi fait rien a leur char, par contre la PA4 fait mal aux aspects). le multi laser en anti-troupes/anti-blindes legers les premiers tours. le LFL en contre, meme les SM aiment pas un gabarit F5 et pas besoin de CT pour toucher Smile
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Sam 19 Sep - 10:42

Le LFL sur la chimère je suis pas fan, pour la bonne raison qu'un GI a portée de LF est un GI trop près de l'ennemis, le bolter lourd permet de tirer dès le premier tour. Ajouter une mitrailleuse a 10 point me parret honnete, c'est peut cher et la plupar du temps il suffi d'une perte ou deux pour la remboursée, trois tir F4 c'et pas négligeable.

L'obusier c'est pas un soucis, je commanderai peut etre une tourelle Forge Twisted Evil
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hastur
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Sam 19 Sep - 11:35

on est bien d'accord, cela dit les ennemis veulent souvent visiter notre zone de deploiement,
et c'est pas avec un bolter lourd qu'on va les en empecher. alors par contre une fois qu'ils sont
arrives et qu'ils ont plie une de nos escouades, arroser les survivant au LFL est autrement plus
efficace que leur tirer dessus au bolter CT3...

sans oublier les vilains genestealers et autres scouts qui arrivent en attaque de flanc dans notre dos
en deploiement tete de pont. la derniere fois j'etais content d'avoir 4 LF pour les arroser apres
qu'ils aient plie une de mes escouades d'infanterie... et avant qu'ils en plient une autre.
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Dim 20 Sep - 23:52

bilan contre des necrons portugais : EGALITE

Escouade QG : RAS. elle a joue son role de donneuse d'ordres. sans ses plasmas elle s'est fait oublier et a tenu jusqu'a la fin.

Astropathe : n'a servi A RIEN !!! toutes les unites en reserves ont fait soit des jets tellements pourris que meme avec +1 ca changeait rien, soit des jets suffisants de base. ah si, elle a fait rentrer marbo a l'avant dernier tour, etant donne qu'il persistait a faire des 1 sur son jet de reserve... mais comme accelerateur, l'astro n'a servi a rien. la prochaine partie je mets les 2 plasmas a la place.

Troupes de choc : malgre la relance, incident de FeP. sisi. sacrifiees pour detourner l'attention des immortels. ca a marche. mais du coup je peux pas juger les perfs. si je les avais jouees en AdF j'aurais au moins pu charger...

Marbo : arrive au 4eme tour et fume 4 guerrier necrons sur un objo avec sa charge (malgre un jet de deviation encore pourri). convaincu Smile

Ecouade de com peloton : tout simplement ENORME. 4 lance-flammes, meme contre du necron, c'est trop bon. et en plus elle survit (de peu).

Escouades d'infanterie : RAS. elles sont mortes vaillament Smile

Commissaire : mais POURQUOI IL A UN GILLET PARE-BALLES CE CON ??? sinon il a fait son office... un peu trop bien. mais je suis convaincu.

Vets Plasmas : sacrifies (stupidement) au debut de la partie, j'ai pas vraiment pu juger. en plus en ratant 3 tests de moral de suite, ca les a pas aides. mention tres bien quand meme au seul survivant, porteur d'un plasma, qui se rallie a l'avant dernier tour, a 3ps du bord de table, et sprinte de 11ps vers l'objo !

Vets Fuseurs : contre des crons je m'attendais pas a grand chose. ils alignent un destroyer lourd, puis chargent 4 guerriers... et meurent lamentablement (j'ai pas fait de perte, j'en subit une, je rate mon test a 7, je fais 1 sur le jet de percee...)

Valkyrie : contre du crons elle avait pas grand chose a faire. et elle a rien fait. enfin, elle attire quand meme tjrs aussi bien les tirs.

Russ de base : RAS. il a bcp devie mais ca reste une valeur sure.

Demolisseur : je voulais voir s'il pouvait se fumer un monolithe. et bah non. donc la prochaine fois je l'utiliserai sur les troupes et on verra s'il est bon. en tout cas il a pas devie une seule fois, chapeau !

manticore : bof bof. contre du cron je m'attendais pas a des miracles. elle a tire 2 fois, les 2 fois 2 gabarits : la premiere fois elle devie de 11ps en dehors de la table. la deuxieme elle fume qques guerriers qui reussiront leur be-back. au final elle est rendue inutile pas le seigneur destroyer, ce qui me permet de le tuer. pas convaincu, mais contre cette armee c'etait dur pour elle. je reessayerait...

chimeres : a poil avec multi-laser et LFL de coque, elles sont ENORMES. et pour ceux qui doutent du fait de mettre un LFL a la place du BL, et bah jouez contre des necrons et vous verrez : les BL ont rien fait, les LFL ont ete des vraies stars (demandez aux scarab).

moi : j'ai pas joue de facon tres maligne les 2 premiers tours, je l'ai paye ensuite. j'ai eu une des pires sceances de poisse aux des que j'ai connu, donc je me suis debattu tout du long pour remonter la pente (enfin, tomber moins vite). j'ai encore bcp de mal a jouer toutes ces coques de tank Smile

bref, avec mes jets de des pourris j'ai rien reussi de la soiree comme je voulais (sauf marbo). et je m'en tire avec une egalite. donc la base de l'armee doit etre bonne Smile le jour ou j'aurai de la chatte aux des, ca va etre douloureux pour le mec en face Twisted Evil
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Lun 21 Sep - 18:41

Ba moi j'avoue j'ai eu pas mal de chatte sur la partie mais un manque de discernement en faisant FeP mes guerriers avec le seigneur en face de toute l'armée adverse pour empecher un obusier ineficce de me tirer dessus... après ca a été gabarit de L-Fl sur gabarit donc voilou... froutch XD

Sinon pas mecontent de mon armée alignée, va tenter de virer de seigneur destroyers (ptin je l'adorai ce gars la...) pour plus d'anti char et des depeceurs en attaque de flanc, et ainsi creer une armée de nécron basée sur le cac: c'est stupide je sais mais j'ai pas les figs pour faire autre chose sur le moment^^ pis bon les spectres m'ont convaincu et meme les scabs ont servi, comme quoi... :p
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Sam 26 Sep - 20:46

bilan contre des dark angels : victoire

- en version full vets en chimeres

Escouade QG : en version full lance-flammes. toujours aussi excellent, combinee a sa chimere LFL, elle grille 2 totors en FeP.

Troupes de choc : elles grillent 2 marounes en atterrissant en FeP. puis fuient, avant de se ressaisir, et de poursuivre une unite marines en fuite jusqu'au bord de table. moyen, mais quand elles sont arrivees y avait deja plus de vehicules alors...

Marbo : flingue 4 marines avec sa charge, et poursuit le survivant jusqu'au bord de la table avant de mourrir crible de bolts. il maintient sa place de titulaire.

Vets Plasmas : valeur sure en defense depuis la trappe de leurs chimeres. RAS.

Vets Fuseurs en chimere : juste l'occaz de tuer 1 totor en FeP.

Vets Fuseurs en vendetta : tjrs aussi bons, ils eventrent le whirl au 2eme tour. apres ils se font ENCORE demonter au close, mais bon la c'etait contre des marines et en plus le demolisseur les a acheves (oups !).

Valkyrie : a son arrivee plus de vehicules sur la table, elle passe son temps a sniper les marines isoles. au dernier tout elle contraint 2 marines en fuite a quitter la table.

Russ de base : RAS. un pruneau deci, dela Smile

Demolisseur : une bonne partie, il se fait des totors et des veterans. il devie une seule fois... et tue 3 de mes vets fuseur. mouais.

manticore : bof bof bof. elle a quand meme fait 10 tirs sur 12 possibles. mais les 3 fois ou elle a tire 3 gabarits, soit elle a devie dans le vide, soit les marounes ont TOUS ete sauves par leurs armures. la seule fois ou elle tire un seul gabarit, elle atomise le predator. tres aleatoire contre du marines pas trop mecanises donc...

chimeres : LFL + multilaser = tjrs aussi bon. elles se sont quand meme montrees capables de bien affaiblir les marines de loin avec les ML, sans parler d'un razorback coupe en deux !!! les LFL en defense c'est tjrs aussi glop. en plus contre une armee avec si peu d'anti-char (quasiment que du plasma) elles survivent toutes tranquille et fournissent une protection excellente aux escouades de troupes.
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Lun 12 Oct - 0:31

dans la serie "incroyable mais vrai", un nouveau rapport de bataille de manu, avec plein de jets de des foireux dedans.

contre les wolves v5 de greg. mission capture de 3 objos. resultat : victoire 2-1
(a sa decharge c'etait sa premiere partie avec le nouveau dex, et sa liste etait pas optimisee contre la garde mech).

- Escouade QG : full fuseur en attaque de flanc dans la valky. je les ai joues comme ca en me disant 1) que comme l'escouade en valky meurt tout le temps, ca m'eviterait donc de perdre une troupe 2) je peux jumeler les fuseurs avec mon ordre 3) en revanche je perds mes ordres sur mes escouades de vets. au final 1) j'ai effectivement sauve la peau d'une de mes escouades de vets (ie l'escouade QG est morte) 2) le jumelage a servi a rien (faut dire qu'avec 4 fuseurs) 3) les ordres ne m'ont pas manque. la blague : ils detruisent un rhino, il explose a 6 ps et tue 3 des fuseurs. peu apres un tir de manticore tue le colonel. yeah !

- Troupes de choc : attaque de flanc pour changer. elles arrivent, ratent le pred (immobilise). elles l'atomisent au tour suivant puis meurent petit a petit en occupant une escouade de chasseurs + pretre des runes. bien joue les gars ! la blague : un fuseur qui fait double 1 pour penetrer le pred de flanc...

- Marbo : pour une fois il ne sert a rien. la blague : sa charge a demo devie de 11ps !!! juste apres un tir d'obusier lui devie dans la gueule et il rate sa save de couvert a 3+ !!!

- Vets Plasma : efficace contre les marines a pied. moins efficace contre les drop pods. la blague : beaucoup de surchauffe a cette partie... dont deux morts au premier tour.

- Vets Fuseurs : super efficaces en defense. ils ont fume un dread pode, un loup solitaire, un pretre loup...

- Vets lance-flammes : raaaahhh les LF c'est enorme. et pourtant ils ont pas eu bcp d'occaz de se faire remarquer. la blague : ils se retrouvent a 4 apres l'explosion de leur chimere. ils se font charger par une escouade de 4 chasseurs gris, perdent de 1 et reussissent leur test de moral, pour mieux rester au close pendant ma phase (je reussi bien les test a 6 quand je veux pas). a la phase suivant le survivant arrache l'egalite avec l'aide des vets plasma, qui ont du charger plutot que tirer. heureusement l'histoire se termine bien puiske les vets plasma finissent les chasseurs au tour suivant. et mon dernier vet LF survit a la bataille.

- Chimeres : LFL+ML. ras, tjrs aussi efficace. la blague : il aura fallu faire tirer mes 4 chimeres au ML sur un speeder a decouvert pour lui faire un degat. yeah !

- vendetta : ras. elle arrive et fume un razorback. elle se fait fumer par les longs crocs (un peu chanceux quand meme).

- Russ : il a BCP devie... comme le reste de l'armee en fait. il a fait mouche 1 fois : et paf les longs crocs. tjrs aussi resistant face a du canon laser.

- demolisseur : il a bcp devie aussi mais s'est fait 8 griffes, 1PV au loup solitaire, avant d'etre immobilise puis detruit au close. ras.

- Manticore : elle gagne officiellement le titre d'unite qui sert a rien contre une armee de MEQ a pied. elle devie, pas moyen de ramener les 2 autres gabs sur la cible, parvient parfois a blesser, mais l'ennemi reussit ses save... la blague : elle a tue plus de mes mecs que d'ennemis. yeah !

- moi : la c'est au-dela de toute probabilite. faut que je me mette a egorger des poulets avant les parties je crois...
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Dim 25 Oct - 15:37

contre les tytys de loick en annihilation : victoire.

- Escouade Qg : 4 fuseurs en AdF ca permet de... flinguer un prince volant en une salve avant qu'il charge, flinguer du carni. les 4 fuseurs coutent autant que 3 plasmas et avec leur F8 qui blesse les endu 6 sur 2+ et leur absence de surchauffe... je dois avouer que les plasmas palissent en comparaison.

- Troupes de Choc : elles sont pas arrivees du bon cote donc elles ont rien eu a faire, que de claquer des zozos au fuseur.

- marbo : arrivee au 5eme tour + pas de cible interessante pour une charge de demo + mon incapacite a faire une save de couvert a 3+ = il a servi a rien, comme la derniere fois.

- Vets fuseurs : ras. pas bcp d'actions, se contentent de finir 2-3 unites deci-dela.

- Vets Plasmas : soutiennent mal la comparaison face aux fuseurs. je surchauffe bcp en ce moment quand meme Sad

- Vets Flamers : les heros du jour. contrent sans faillir 2 AdF de stealers. je les avais places sur mon flanc le plus proche d'un bord de table, et ca a paye. la chimere leur offre une protection salutaire face aux charges de genes, et la riposte au multi-laser et LF est tjrs aussi efficace...

- Chimeres : 55pts pour un vehicule qui rend impossible la charge de mes unites par les gaunts + deux armes lourdes super efficaces contres les tytys. franchement plus ca va, plus je trouve ces vehicules abuses... j'ai parle du blindage de 12 de face qui les immunise quasiment aux tirs de crache-morts ?

- vendetta : elle entame un carni et fume un zozo (pratique le tri-lascan jumele pour flinguer ces merdes). elle meurt betement sur une erreur de ma part : ne pas la laisser betement quasi-immobile au bord de la table quand il reste une unite de genes en AdF.

- Russ : les 2 ont suivi le meme schema. 2-3 tirs d'artillerie avant de se faire immobiliser et detruire les armes par le carni canon venin. le Blind14 reste redoutable face a toutes les armes F<10. et ils ont joue a perfection leur role de diversion pour eviter les pruneaux antichars dans les chimeres Smile

- manticore : la PA4 fait qu'elle peut pas s'attaquer aux gros ou aux zozos. cela etant dit, elle fait un vrai massacre dans les grosses escouades de gaunts (2 griffons auraient ete tout aussi efficaces mais bon), qui n'atteindront jamais le close. moment amusant : n'ayant pas de cible interessante pour son 4eme et dernier missile, elle tire sur une spore-mine isolee. 3 missiles en tir direct, 3 hits, 3 blessures... un gros trou dans le gazon, et une spore mine un peu beaucoup morte.

- general : la garde mech face aux tytys c'est moche. tres moche. a part l'erreur sur la vendetta et mon incapacite a faire arriver suffisament tot une unite de fuseurs sur le carni CV pour sauver mes russ, y a pas trop d'erreurs. ca reste dur de gerer les lignes de vue de 4 chimeres et 2 russ dans un carre de 12ps de cote...
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Dim 25 Oct - 17:48

Ouais les gardes avec lance flamme sont affreux contre les genestealers silent ....

Sinon bonne partie j'ai fait un remake de cette liste pour le tournoi Razz
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Mer 28 Oct - 22:23

Petite "découverte" rigolote : la chimère permet au général de transmettre les ordres ... yabon pour une compagnie blindée, et yabon pour les escouades de vet plasma qui meurent au premier tour (oui sa me le fait aussi).

Bon, je retourne a mes hellhounds ...
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Mer 28 Oct - 22:44

Le Cadwé a écrit:
Petite "découverte" rigolote : la chimère permet au général de transmettre les ordres ...

c'est bien de lire ton codex brice.

cela dit tu noteras que tu peux donner tes ordres "depuis" la chimere a une escouade a pied, mais tu peux pas donner d'ordre a une escouade embarquee dans une chimere ou un autre vehicule. donc les vets plasmas en chimere ne peuvent pas beneficier des ordres tant qu'ils sont dans leur vehicule. et une fois sortie ils sont morts de toute facon Smile

la seule utilite de ce truc, c'est plutot pour une armee avec des pelotons : les escouade de commandement peuvent rester dans des chimeres a l'abri des tirs et des charges. ca augmente grandment leur survabilitie, vu que c'est jamais que 5 GI a poil...
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Mer 28 Oct - 23:00

Ba justement, j'ai pas vu de truc comme quoi une scouade embarquée ne pouvait pas recevoir d'ordre, il est dit qu'il est interdit de donner un ordre a un véhicule, mais rien n'est dit au sujet des escouade en chim. Donc pas de précision : a mon avis on peut.
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Jeu 29 Oct - 1:13

codex de la garde, page 29, encadre "ordres de la garde imperiale", premiere phrase de la colonne de droite :
"un ordre ne peut pas etre donne a une unite dans un vehicule de transport".

bien essaye.
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Jeu 29 Oct - 11:51

A oui, mince alors.
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Sam 7 Nov - 21:27

les parties se suivent et se ressemblent...

contre des dark angels en capture d'objo : victoire 2-1.
a noter : pour une fois, ca fait du bien, c'est moi qui avait de la chatte, et l'adversaire qui ratait tous ses jets.

un schema d'ensemble se degage :

- escouade QG quadri-fuseurs jumeles / troupes de choc bi-fuseur : ils arrivent sur un flanc, rendent un truc tres mort puis meurent a leur tour.
- marbo : il arrive au dernier tour apres trois 1 sur les jets de reserves, lance son colis (avec un succes oscillant entre massacre d'adversaire et massacre de mes propres unites), puis meurt (parfois je le tue moi-meme pour venger mes troupes).
- vets plasmas : ils essaient de faire peur a mes adversaires, mais finalement subissent plus de pertes sur leur surchauffe qu'ils en infligent en face.
- vets lance-flammes : la pepite d'or (meme si sur cette partie ils font rien).
- vets fuseurs : la mort pour tout vehicule qui s'approche de mes lignes (Et un dread de plus au tableau de chasse).
- chimeres : elles detruisent les vehicules legers au laser, crament les troupes au LFL, encaissent les tirs adverses sans broncher, rendent l'armee mobile. pour 55pts. dommage qu'il faille payer un truc a mettre dedans pour les rendre opes.
- vendetta : elle arrive, debarque 4 fuseurs, fume un vehicule avec ses lascans, puis "atterrit en catastrophe" (ouais, elle meurt quoi). si y a une figurine dont je suis sur qu'elle finira pas la partie, c'est bien elle.
- demolisseur/russ : degats tres aleatoires entre les deviations et les couverts. par contre ils font peur (ils ont encore ete la cible des multi-fuseurs en FeP), et comme en plus ils encaissent bien (et ont parfois de la chatte comme ajdh), bah ils remplissent leur role a merveille : proteger mes precieuses chimeres.
- manticore : des points positifs 1) elle fait tjrs au moins 2 tirs de moyenne, souvent plus 2) elle fait tres mal aux vehicules (ou au bunkers sur ce coup-ci) - mais aussi des points negatifs 1) elle fait rien aux marines et 2) elle devie beaucoup (trop).
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Dim 22 Nov - 15:36

petit debrief premiere journee de tournois :

3 parties, 3 victoires, ca roule comme une chimere sur un grot Smile

- QGs fuseur en vendetta : ces 2 unites ont encore agrandi leur tableau de chasse avec 1 vindic, 2-3rhinos, un executionner et qques chimeres. le probleme c'est qu'elles meurent systematiquement. donc donne tjrs 2 KP a l'adversaire. par contre comme elles font quasiment tjrs 2 KP en face... bilan nul, sauf que ca me permet d'eliminer des cibles bien choisies. donc plutot utiles au final. le seul probleme a 1500pts : je sacrifie mes ordres. a 2000pts j'aurai 2 autres escouades de com dans les lignes, ca passera mieux.

- troupes de choc : plutot bonne journee pour elles, 3FeP, toutes reussies. 1 rhino, 1 chimere, 1 escouade d'infanterie, 1 QG, 1 exorcist, 1 maison Smile elles ont aussi tendance a mourrir apres avoir fait peter leur cible : normal en meme temps. bilan plutot positif, meme si a 2000pts je les remplacerai sans doute par des KPs plus durs a chopper... ou plus surs d'utilisation (vendetta).

- Marbo : LA grosse deception du jour. premiere partie : charge deviee, meurt coupe en 2 par un plasma. deuxieme partie : charge deviee, meurt tue par un seigneur inqui au close (alors que statistiquement il devait se le faire). troisieme partie : tue une soeur au pistolet, et passe le reste de la partie cache pour pas donner le KP. blian : il donne un KP sur a l'ennemi, et en echange je devie tjrs d'au moins 10ps avec sa charge, donc j'oublie. degage. J'AI DIT DEGAGE !!!

- Vets Plasma : vraiment les moins utiles de mes vets... et les plus chers. c'est simple c'est eux qui ouvrent la marche en assaut, et font les attaques de char en defense. je vais les remplacer par des vets fuseur + AC a terme, mais du coup mes figs de plasma serviront plus a rien...

- Vets fuseur + AC : je voulais essayer, bah je suis pas decu. pour 10pts de plus je gagne 2 tirs CT4 F7 a 48ps en etant immobile... ca rend tjrs service. a reconduire.

- Vets flammers : raaaah qu'est-ce qu'ils sont bons ceux-la ! au tableau : un QG marines, une escouade de TdC, une escouade de celestes ! autant dire que meme les soeurs de bataille s'y brulent :p

- Hydres : bizarre. premiere partie peu convaincante : contre des marines a pied elles avaient pas vraiment de cible, et ont du s'y reprendre a 2 fois pour flinguer un speeder. deuxieme partie un peu mieux : qques chimeres et troupes de choc. troisieme partie : instructive quand aux regles d'escadrons, c'est pas si dangereux que ca pour elles. au final ca reste une unite a l'efficacite douteuse : tirs CT3 jumeles assez aleatoires, F7 contre blindages 11-12 c'est aussi variable, et au final elles apportent quand meme 8 tirs longue portee (utiles en les placant au centre ou sur un flanc, ca permet de reagir a des menaces rapides). elles brilleront sans doute plus face a des orks/eldars (noirs ou roses). faut pas que j'oublie qu'elles ont 2 LFL en defense aussi.

- Manticore : a 1500pts c'est tres tres moyen. premiere partie : elles ont tout tire et rien fait (faut dire qu'avec 5 ou 6 UNs sur les jets de degats lourds...) deuxieme partie : elles eliminent assez vite le colossus (cool) mais galerent pour faire des degats apres. troisieme partie : elles ratent un exorcist genre 3 fois de suite (ou plutot touchent, percent, et ne font rien) et meurent en retour assez vite. donc au final entre mes jets de des pourris et le fait qu'elles font des cibles de choix... ce qui les rend finalement utiles pask'entre temps mes chimeres respirent (exemple dans les 2eme et 3eme parties ou mes adversaires preferent casser de la manti que des chimeres...)

- bilan global : la garde mech ca roxxe mais attention ca donne bcp de KP.
mon soutien hydres+manti est moyen mais a un gros potentiel le jour ou je ferai des 3s sur mes jets de degats.
mes troupes sont bien rodees maintenant, et les ACs des vets leur apporte un rayon d'action de 48ps bienvenu.
mes elites vont changer car trop fragiles, aleatoires, ou simplement trop nul pour marbo.
mon QG en vendetta bouge pas pour l'instant.

depoiements :
- en quart de table j'ai du jouer premier (fait chier) et du coup j'ai essaye la valk en mouvement scout. inutile contre cette armee (reflechis putain !) : ils ont pas de cible mech interessante.
- en brouillard de guerre : la classique. une chimere seule et avancee pour eclairer un cible au projo, et le reste en dehors de la table en jouant second. comme ca mon adversaire peut rien faire au premier tour, et moi je lui fume une unite en arrivant de mon bord. avoir 2 manticores et les deployer loin l'une de l'autre permet d'etre sur de pouvoir riposter sur le colossus.
- en quart de table - mission annihilation - joue en second : j'ai essaye le refus en gardant mon armee en reserve. ca m'a montre 2 problemes : une armee mech a tout le temps de s'installer ou elle veut sur la table, et ses fuseurs se retrouvent dans mes lignes des le debut... et l'arrivee de mes troupes est vraiment tres aleatoire. au final je m'en tire bien : finalement arriver avec peu d'unites, et surtout avec mes fuseurs en FeP au premier tour me permet de casser l'antichar ennemi avant qu'il puisse s'en prendre a mes chimeres, en plus en etant peu nombreuses mes unites peuvent tjrs se planquer dans un coin. le tour suivant tout le monde arrive, a portee de fuseur paske mon adversaire est ingenue. donc je prends l'avantage aux KPs et je le garde...
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Dim 22 Nov - 20:25

Pourquoi tu ne metterai pas deux Griffons a la place des Hydres, a mon avis bien mieu. Bon, c'est sur, c'est moin beau.
Après reflexion sur une liste 200 pts, je metterai plutot une vendetta seule, sans scouades embarquée (la peur du jet de déviation merdique peut etre).
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Dim 22 Nov - 21:52

pour les griffons ca fait un peu redondant par rapport aux deux manticores. et les hydres elles me permettent d'accrocher les transports des le depart face aux armees mechs, permettant ainsi de reserver mes AdF anti-char aux grosses cibles rentables. en plus elles me sauveront sans doute la vie le jour ou je tomberai sur du mech eldars/EN ou des motonobs...

pour les deviations, bah c'est la vie. de toute facon les escouades embarquees sont kleenex, et survivent rarement au debarquement...
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MessageSujet: Re: [GI]1500pts (presque) definitif   Mar 24 Nov - 23:26

voila la liste a laquelle je suis arrive cet aprem. toujours un doute sur le soutien :
- le colossus qui est ultime contre toutes les troupes a couvert, et dont j'ai deja la fig.
- la medusa qui apporte de la PA2 et de la F10 (au cas ou la manti flancherait) mais m'oblige a racheter une fig.

QG

Escouade de Commandement de Compagnie : 3 fuseurs
80pts
anti-char/anti-CM en vendetta

Escouade de Commandement de Compagnie : 3 flammers
65pts
nettoyage d'objos en vendetta

Troupes

Veterans : 3 fuseurs, 1 autocannon
110pts
Chimere : multi-laser, lance-flammes lourd
55pts

Veterans : 3 fuseurs, 1 autocannon
110pts
Chimere : multi-laser, lance-flammes lourd
55pts

Veterans : 3 fuseurs, 1 autocannon
110pts
Chimere : multi-laser, lance-flammes lourd
55pts

Veterans : 3 lance-flammes, [1 autocannon]
85pts [95pts]
Chimere : multi-laser, lance-flammes lourd
55pts

Attaque Rapide :

Vendetta : 3 canons laser jumeles
130pts
en AdF ou mouvement scout, chasse les chars

Vendetta : 3 canons laser jumeles
130pts
en AdF ou mouvement scout, chasse les chars

Soutien :

2 Hydres : lance-flammes lourds de coque : 150pts

Medusa : lance-flammes lourd de coque : 150pts
[Colossus : lance-flammes lourd de coque : 140pts]

Manticore : lance-flammes lourd de coque : 160pts

Total : 1500pts
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