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 [40k] Space Puppies V5 : choix des armes et commentaires

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hastur
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MessageSujet: [40k] Space Puppies V5 : choix des armes et commentaires   Dim 4 Oct - 1:46

bon j'ai pu l'eplucher et voila le resultat, apres lecture, reflexions, et avant tests.
j'en profite pour vous donner un apercu de comment je construit une liste en general, ca peut en interesser certains.

commencons par l'indispensable en v5 :

Troupes

toujours que 2 choix Sad

et en fait meme un seul choix desormais :
- les griffes sanglantes ont CC3, CT3, une arme de close et un pistolet, +2A en charge (mais pas en contre-charge), doivent etre 15 pour avoir 2 armes spes et coutent 15pts.
- les chasseurs gris ont CC4, CT4, une arme de close, un pistolet ET un bolter, doivent etre 10 pour avoir 2 armes spe et coutent 15pts.
en clair : pourquoi prendre des griffes quand les chasseurs font tout mieux ou presque ? franchement le bonus d'1A en charge ca vaut pas de perdre le bolter, un point de CC et de CT, et la deuxieme arme spe a 10 (je parle pas de la regle qui empeche les griffes de tirer, comme on verra plus bas de toute facon on peut pas vraiment se passe de garde loup, et il l'annule donc...)

donc bref les troupes c'est les chasseurs gris :
CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A1 Cd8 Svg3+, bolter, pistolet, arme de close - une arme spe pas chere, une deuxieme gratos si vous en prenez 10.
la on voit que le chasseur va etre tres bon de base en anti-infanterie au close comme au tir.
par contre on remarque qu'il a un commandement moyen... va falloir lui coller un perso ou un garde loup (et donc adieu la deuxieme arme spe en rhino)

reste a rendre l'unite polyvalente :
- ajouter des tirs a Force et PA elevee pour l'anti-char et la chasse aux gros : pour les chars ont prefere le fuseur, pour les CM on prefere le plasma.
- ajouter des attaques au close. et la on pense gantelet bien sur. sauf que le gantelet chez les troupes maintenant c'est 25pts, et un seul par unite !!! en plus avec la regle v5, on se retrouve avec UNE SEULE ATTAQUE (deux en charge) pour une fig a 40pts !!! bref on oublie.

c'est la qu'intervient le couteau-suisse, aka le garde loup :
CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9 Svg3+, pistolet et arme de close, 18pts

deja on remarque que pour seulement 3pts on gagne +1A, +1 Cd (et on perd un bolter).
ensuite oh surprise le gantelet ne coute que 20pts pour lui (allez comprendre), donc au final 2 attaques (3 en charge) pour 38pts : mieux pour moins cher que la version chasseur. bien joue phill kelly !

et la cerise sur le pompon : les armes combinees ne coutent que 5pts pour les gardes loups ! ca tombe bien avec mon gantelet, mon pistolet me servait plus a rien : je vais prendre un combi-fuseur a la place !

au final le garde loup qui va bien :
CC4 CT4 F4(8 ) E4 PV1 I4(1) A2 Cd9, gantelet et combi-fuseur : 43pts (c'est assez immonde je trouve)

on ajoute 8 chasseurs gris avec un fuseur : 8*15+5 = 125pts (c'est vraiment pas cher)
on ajoute un rhino : 35pts, paske meme si on compte camper ca donne un couvert salutaire face aux tirs d'artillerie, et pour pas cher. si on compte charger c'est evidemment indispensable.

au total : 203pts le choix de troupe qui va bien.
- 8 bolters et 1(+1) fuseur.
- 24A au premier tour de close + 3 de gantelet.

si on veut vraiment faire porc (ou s'il reste des points) on peut rajouter :
- une arme energetique a 15pts.
- un etendard qui permet de relancer tous les 1 pendant une phase d'assaut par partie, pour 10pts.

vous m'en mettrez 3 comme ca, c'est un minimum a 1500pts.

il est temps de passer au lourd qui envoie pour appuyer mes trouffions :

Soutien

commencons pas l'essentiel, les indetronables :
Predator : AC et lascans: 120pts
Whirlwind : 85pts

que reste-t-il ensuite :
- le land raider : etant donne le manque d'antichar de l'armee, la seule version qui convienne au wolves c'est le raider de base. ajoutons-lui un mutli-fuseur pour 10pts (tiens, il pourra tirer apres avoir bouge de 12ps en assaut, grace a la machine). manque de bol y a que 10 places en version wolves (12 en SM vanille). du coup on peut pas mettre grand chose dedans. mais on y reviendra...

- les longs-crocs : enfin des devastators jouables ! jugez plutot : 20pts avec bolter lourd, 25 avec missile, 40 avec laser. en plus tout le monde a Cd9 et le chef a 2A et acces au gantelet pour faire des blagues (a 25pts la blague quand meme). oui MAIS, ca reste des mecs a pied avec des armes lourdes : pas de mouvement et tir, crevent assez facilement (meme si avec les couverts v5 ils resistent carrement mieux). heureusement la division des tirs compense un peu le manque de mobilite. perso je les vois bien en full-missile (4 ou 5) pour pas cher, ou bien en version 3 lasers + 2 bolters.

- le vindic : valeur sure aussi, a reserver a certaines armees cependant (paf les necrons).

bon on poursuit avec les moustiques, tjrs indispensables :

Attaque rapide

et la c'est le drame :
- presque tous les choix sont des griffes donc 1) CT3 (super pour les armes antichar) 2) pas de tir si portee d'assaut (super pour les fuseurs, faut leur coller un garde loup, et sa moto coutera 35pts No ).
- ne parlons pas des griffes d'assaut qui NE PEUVENT PAS prendre de garde loup, donc obligatoirement un perso QG si on veut pas qu'ils fassent les cons.
- les motos griffes n'ont qu'une arme spe de tir (contre 2 pour les SM vanilles) et la moto d'assaut accompagne obligatoirement 3 autres motos normales (les SM vanilles peuvent la prendre seule) -> les motos on oublie aussi (comme en v3 !)
- les loups tonnerres et fenrissiens : a mon avis les deux choix vont ensemble, on prendra pas l'un sans l'autre. je pense que les tonnerres ont un gros potentiel (a poil ou en les equipant tous differemment comme des nobs), MAIS 1) y a pas de figs correcte pour les representer 2) a 1500pts je crains que ca soit trop cher, et que ca oblige a sacrifier d'autres choix indispensables.

reste le bon vieux speeder qui lui est CT4 (OUF !) et conserve la FeP du dex vanille, d'ou le classique :
- land speeder : multi-fuseur et LFL : 70pts vous m'en mettrez deux.

on commence les choix plus discutables :

Elite :

- les scouts : augmentation a 15pts + nerfage de la regles "derriere les lignes ennemies" + augmentation du cout des options = choix bcp moins evident qu'avant. bon quand meme une petite unite de 5 avec un fuseur ca fera stresser l'adversaire : s'ils arrivent tot ils fument un tank ou une escouade de soutien, s'ils arrivent tard ils peuvent contester un objo. ajoutons-leur un garde loup gantelet + combi-fuseur et tout de suite ils feront mieux leur boulot : en arrivant 2 tirs de fuseur, au close 3A de F8 sans save + 15A de F4. l'arme energetique avant etait a 10pts, contre 15pts maintenant : on oublie sauf pour boucher un trou.

- le pretre de fer : le grand perdant du codex. non seulement il a pas acces au servo-harnais, mais il a en plus un profil de marine de base (1PV, 2A) SANS ETRE UN PERSO INDEPENDANT ! ca veut dire qu'il peut pas rejoindre d'unites en transports. donc c'est un marine a 50pts a poil et seul. super.

- le loup solitaire : alors la je sais pas quoi dire. tjrs amusant a jouer, avec un minimum d'equipement il bouchera des trous dans les listes. sauf que pour 20 ou 40pts j'ai plein d'autres facons plus sures de boucher les trous. par contre une fois equipe en termite + poing tronconneur (+ bouclier) il coute cher mais l'ennemi peut pas se permettre de l'ignorer (sauf a le voir decoupes en 2 des dreadnoughts et autres CMs). mais la il coute carrement plus cher, et reste un mec seul, a pied, donc facilement evitable. bref pas pour l'instant.

- les dreads : comme chez les vanilles (ah non, les versions canon d'assaut coutent 10pts de moins tiens). donc les deux classiques :
dread-hydre : 2 AC jumeles : 125pts anti transports et infanterie longue-portee mobile.
dread-kleenex : multi-fuseur, LFL, drop pod : 150pts pour une grosse surprise au premier tour. il finira pas la partie mais certaines armees devraient stresser d'avoir un dread dans leur dos au premier tour.

- les gardes loups : je vois qques facons de les jouer :
- en attaque rapide avec des motos ou des reacteurs. probleme : on parle de figs a 1PV, Svg3+ qui coutent 50pts avant de leur payer de l'equipement. quitte a faire les loups tonnerres sont mieux pour le meme prix.
- a pied en armure energetique comme des supers-chasseurs gris pour guere plus cher (3pts de plus pour 2A et Cd9). probleme : ils ne sont pas operationnels et n'ont pas acces au trio bolter+pisto+arme de close.
- en armure termite version assaut : oublions le marteau+bouclier trop cher (63pts) et preferons la paire de griffes (48pts). dans ce cas ils devront cependant prendre un land raider. donc 5 totors maxi (cf plus haut). en fait, sans doute 4 car on voudra leur coller un perso pour les rendre encore plus bills (genre un pretre loup pour les relances et/ou un seigneur/chef de meute pour le punch). perso pour 5 pts de plus je remplacerais bien une paire de griffes par un LFL + poing tronconneur : pratique si on voit qu'on va se faire engluer au close par une horde ou un dread. les perso accompagnateurs devront prendre des armes combinees pour ajouter de la polyvalence (et genre peter les transports au tir avant de charger le contenu).
- en armure energetique/termite version tir facon kleenex : payons-leur un drop pod et une arme combinee fuseur/plasma/flammer chacun. on obtient une unite pas trop chere (3*(18+5)+35 = 104pts) qui peut coller 3 tirs de fuseur, ou 6 de plasma, ou 3 gabarits de LF en FeP super-sure (genre au premier tour s'ils sont seuls et sans incident grace au pod). ils mourront mais ils se seront rembourses sans probleme. en armure termite ils coutent plus cher mais l'adversaire DEVRA s'en occuper apres sinon...

et pour finir le plus discutable :

QG :

hmmm, avant c'etait super-facile de les choisir et de les equiper mais maintenant...

- seigneur loup : grosse augmentation en cout pour juste +1CC. si on lui paie le minimum : lame de givre + ceinture de russ = 150pts (ouch !). la paire de griffe est interessante mais bcp trop chere (40pts). ou alors on lui colle une armure termite mais ca veut dire assaut en land raider et plus de lame de givre dispo (dommage si vous vouliez lui payer une arme combinee a cote).

- chef de grande meute : il ouvre une option pas chere mais il a pour moi de gros defauts, qui font que je lui prefere carrement le seigneur. d'abord que 2PVs. ensuite si on veut lui payer une invu, il a que le bouclier (30pts en plus). du coup ca veut dire qu'il aura que ses 3A de base au close (pas de paire de griffes, pas de bonus pour la lame de givre). bah la je dis bof bof. le seul cas ou je le verrais bien c'est en land raider avec armure termite et parie de griffes. mail il m'enleve alors ma combo 2 perso en armure energetique + 4 gardes loups en armure totor.

- pretre des runes : je le prenais tjrs avant, je vais continuer. le psyber est obligatoire tactiquement et fluffiquement. par contre apres les options ca reste le grand flou. la seule invu c'est l'armure totor mais ca veut dire pas de rhino pour monsieur. sinon y a bien l'armure runique mais 20pts pour une 2+...

- pretre loup : au moins lui y a pas a se casser les couilles pour l'equiper : on le laisse tel quel. a 100pts avec une energetique et une 4+ invu, il a tout bon. on choisira une unite qui beneficiera de sa regle ennemis jures, et roule ma poule !

- tous : on peut leur payer des queues de loup (annule les pouvoirs psy pour 5pts), des colliers de dents (touche sur 3+ au close pour 10pts) ou une saga genre beastslayer (pour 10pts). le reste est assez gadget.

pour resumer :

QG

Pretre des runes : psyber
110pts
va dans un rhino, plutot un qui reste en defense

Pretre loup
100pts
va dans un rhino d'assaut

Elite

Garde Loup : gantelet, combi-fuseur
43pts
5 Scouts : fuseur
85pts
pas besoin de gros dessin

Troupes

Garde Loup : gantelet, combi-fuseur
43pts
8 Chasseurs Gris : fuseur
125pts
Rhino
35pts
unite d'assaut

Garde Loup : gantelet, combi-fuseur
43pts
8 Chasseurs Gris : fuseur
125pts
Rhino
35pts
unite d'assaut

Garde Loup : gantelet, combi-plasma
43pts
8 Chasseurs Gris : plasma
130pts
Rhino
35pts
unite de defense

Attaque rapide :

Speeder : multi-fuseur, LFL
70pts

Speeder : multi-fuseur, LFL
70pts

Soutien :

Predator : AC, 2 lascans
120pts

Whirwind
85pts

Total : 1297pts

ca me parait une bonne base. pour l'instant je pense rajouter un seigneur et 2-3 options deci-dela.
les variations possible pour l'instant sont les longs crocs, les gardes loups combi-fuseur podes, le dread AC.
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Shadow angel
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MessageSujet: Re: [40k] Space Puppies V5 : choix des armes et commentaires   Dim 4 Oct - 23:43

oki pour tout ce que tu as dit^^

J'attends d'avoir le codex pour me faire ma propore opinion pour ma part...

Mais sinon une proposition: Si les escouades de chasseur gris tu les passent a 5, avec le garde loup, tu les pose dans un razorback et les 45 points economisés tu les mets dans une arme lourde? Ca peut être interessant non?

SInon moi j'aime bien le dread AC, utlie contre tout et avec un lance flammes lourd en rab la il devient vraiment genant contre beaucoup d'armées

Les long crocs je pense que je vais en prendre: j'aime beaucoup les escouades polyvalentes et on fait pas plus polyvalents que ceux la, petite idée aussi de pourquoi pas mettre un garde loup en totor avec des lance missile cclones dans cette escouade... Ca peut être moins cher que deux marines avec lance missiles non? enfin je ne connais pas les prix...

Et pas de loup solitaire? Moi rien que pour le fluff je pense en mettre un^^ Avec quels equipements je ne sais pas encore mais voilou j'aime beaucoup ce style de fluff^^
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hastur
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MessageSujet: Re: [40k] Space Puppies V5 : choix des armes et commentaires   Lun 5 Oct - 1:27

Shadow angel a écrit:

Mais sinon une proposition: Si les escouades de chasseur gris tu les passent a 5, avec le garde loup, tu les pose dans un razorback et les 45 points economisés tu les mets dans une arme lourde? Ca peut être interessant non?

15 figurines de troupes a 1500pts ? tres peu pour moi.

Citation :
SInon moi j'aime bien le dread AC, utlie contre tout et avec un lance flammes lourd en rab la il devient vraiment genant contre beaucoup d'armées

je suis pas sur qu'on parle du meme : le mien a 2 AC jumeles, donc pas de poing de combat, donc pas de LFL possible. mais 4 tirs F7 PA4 48ps jumeles.

Citation :
petite idée aussi de pourquoi pas mettre un garde loup en totor avec des lance missile cclones dans cette escouade...

63pts le totor cyclone contre 2*25pts pour les LC-LM donc bof.

Citation :
Et pas de loup solitaire? Moi rien que pour le fluff je pense en mettre un^^ Avec quels equipements je ne sais pas encore mais voilou j'aime beaucoup ce style de fluff^^

le moins cher c'est juste avec marque du wulfen : 35pts
la totale qui dechire c'est totor+poing tronconneur+bouclier : 85pts.

d'ailleurs si un jour je trouve comment faire des figs de loup tonnerre qui dechirent (petite priere a Forge World au passage),
je tenterais bien ca comme liste :

Pretre des runes : psyber : 110pts
Loup solitaire : poing tronconneur, bouclier, totor : 85pts
Loup solitaire : poing tronconneur, bouclier, totor : 85pts
Loup solitaire : poing tronconneur, bouclier, totor : 85pts
10 Chasseurs : 2 fuseurs : 155pts
10 Chasseurs : 2 fuseurs : 155pts
10 Chasseurs : 2 plasmas : 160pts
3 Cavaliers tonnerre : un avec marteau tonnerre, un autre avec bombes a fusion : 185pts
3 Cavaliers tonnerre : un avec marteau tonnerre, un autre avec bombes a fusion : 185pts
7 Loups fenrissiens : un cyber-loup : 64pts
5 Longs crocs : 4 LM : 115pts
5 Longs crocs : 4 LM : 115pts

c'est fun, ca close bien, y a pas mal de truc chiants a tuer, et 41 figs qui la joue campeuses en arriere.
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MessageSujet: Re: [40k] Space Puppies V5 : choix des armes et commentaires   Lun 5 Oct - 20:37

mouef nivo nombre de figs c pas trop grave, avec les armes lourdes en rab tu fais plus de morts donc moins chez toi^^

Pour le dread j'ai confondu AC et CA^^ moi j'aime beaucoup plus les CA que les AC^^ rien que pour le fait qur ca peut faire mal a du land sur du 6... et qu'il y a 4 tirs de base!!! :p

Oki pour le totor cyclone mais tu pense aussi qu'il a une save 2+ et une invu 5+? ca aide quand même^^

SInon le loup tonnere avec totor et parie de griffe ca donne quoi?
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MessageSujet: Re: [40k] Space Puppies V5 : choix des armes et commentaires   Lun 5 Oct - 22:58

Shadow angel a écrit:
mouef nivo nombre de figs c pas trop grave, avec les armes lourdes en rab tu fais plus de morts donc moins chez toi^^

ahem... bizuth.

Citation :
Pour le dread j'ai confondu AC et CA^^ moi j'aime beaucoup plus les CA que les AC^^ rien que pour le fait qur ca peut faire mal a du land sur du 6... et qu'il y a 4 tirs de base!!! :p

ahem... re-bizuth.

franchement si tu en viens a tirer sur un land avec un CA c'est que tu es desespere j'espere ? tu comptes pas base ta partie la dessus ?
pour le land en v5 une seule solution : le fuseur a courte portee. (bon ok en fait 2 : l'arme a rayon. mais on est pas des fiottes d'eldars).
(bon ok, 3 : y a le coup de boule du dreadnought aussi.)

le CA ou l'AC faut les reserver pour 1) la troupe 2) les transports.
- le CA est perforant. c'est bien mais en v5 c'est quand meme moins bien (surtout sur 4 tirs). il permet aussi de garder le poing+LFL
- l'AC est F7, portee 48ps, jumele.

en vrai comme le dread est "que" blindage 12, un dread CA est facilement gerable pour l'adversaire : faut qu'il s'approche pour faire qque chose, ca laisse le temps de lui faire un degat. le dread AC lui peut se la joue fond de cour. ce qui vu son manque de punch au close est pas plus mal.

quitte a prendre un dread avec 24ps de portee, autant lui coller un MF+LFL(+pod) il fera bien plus peur pour le meme prix.

Citation :
Oki pour le totor cyclone mais tu pense aussi qu'il a une save 2+ et une invu 5+? ca aide quand même^^

c'est utile dans UN cas : face a un colossus.
il apport aussi un peu au close.
bon je dis pas que c'est completement nul mais mathematiquement parlant, ca vaut pas vraiment le coup, sauf a avoir des points en rab.
ou alors en prenant une "petite" escouade de LCs (genre 3 avec 2LM).

Citation :
SInon le loup tonnere avec totor et parie de griffe ca donne quoi?

pas compris. les loups tonnerres peuvent pas prendre de totor ou de paire de griffes.
si tu veux parler du loup solitaire : 65pts. le meme cout qu'un poing tronconneur (qui lui peut rajouter un bouclier).
selon moi les griffes c'est quand meme gacher sa saga du tueur de betes mais bon...
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MessageSujet: Re: [40k] Space Puppies V5 : choix des armes et commentaires   Sam 10 Oct - 21:34

premiere sortie contre les khorneux de cedric.
mission annihilation, resultat : defaite (quoique, j'ai recompte dans ma tete en rentrant, c'est p-e bien une egalite 11-11, j'avais oublie de compter les oblits. m'enfin ca change pas grand chose).

petite victoire morale pour moi : a la fin il lui reste plus que son demon majeur blesse, tandis qu'il me reste 2 troupes et un rhino - dans n'importe quelle autre mission je gagne. en plus j'ai encore ete victime de mes des (cf plus bas).

debrief par unite :

- pretre des runes : bah au moins maintenant c'est officiel, au close c'est une grosse quiche. avec 3A qui blessaient sur 2+ le DM, il a rien fait. et a ete claque comme une mouche en retour (dans surprise).
- eclair vivant : fort pratique ma fois. pas ultime mais avec un peu plus de chatte que moi doit y avoir moyen de faire qque chose.
- ouragan meurtrier : super. la premiere utilisation sur une unite de berserk : aucun mort. par contre le tour suivant 2 pertes sur le terrain dangereux, et 4pas de terrain diff -> objectif atteint. la deuxieme fois il finit le PD par simple saturation (14 touches de F3 ca peut servir a ca aussi).

- pretres loup : ultimes. j'avais choisi ennemi jure contre l'infanterie. ca a pas pardonne au close avec les chasseurs. je continuerai a en prendre 2.

- scouts : ils arrivent au second tour dans le dos du defiler. 2 tirs de fuseur : rates ! je charge, le gantelet fait 2 lourd : sonne ! (avec la possession demoniaque ca fait rien). la phase suivante le gantelet fait rien, je rate mon test de Cd et je fuis ! mon tour suivant, je l'acheve a coup de fuseur. avant de me faire plier par des berkos. bref : c'est tjrs aussi utile, meme si la ils ont galere...

- sergents gardes loup : ras. les combi-fuseurs sont cools et les gantelets indispensables au close (y en a un qui a broye le seigneur de khorne au close).

- chasseurs gris fuseurs : ras. enfin, si quand meme, au close avec la relance du pretre loup, c'est plus bill que j'aurais cru.

- chasseurs gris plasma : je tire sur le DM : 4 blessures. il reussit ses 4 saves ! le tour suivant il me charge, je rate mon test de contre-charge a 10, il tue mon pretre des runes (qui lui rate son jet pour blesser sur 2+). mon gantelet blesse mais save encore reussie ! je perds le close, rate le test de Cd, arrive pas a fuir, subit 2 blessures pour pas de repli, rate mes 2 saves... pas la peine de vous faire un dessin, on jugera de leur utilite un autre jour. un jour ou je reussirai un de mes jets de des.

- speeders : sympa, je les ai p-e sacrifies un peu vite. ils ont pete un rhino au premier tour mais apres ils ont rate tous leurs tirs (dont qques tirs a portee de fusion sur des rhinos). ils finiront debites au tir et au close par des berserks (franchement, fallait des 6 pour faire un degat au pisto, et des 6 pour toucher au close, et encore 5-6 derriere pour faire qque chose... et bah les deux y sont passe quand meme en un tour)

- vindic : pauvre vieux. premier tour il se prend un tir d'obusier : hit, 6 pour penetrer, 5 pour detruire. merci, au revoir.

- pred : ras, il se fait un rhino et un PV au PD avant de se faire deboite au close.

- whirlwind : contre une arme de marines en rhino on aurait pu faire une croix dessus. que nenni. il m'a encore sauve la partie en se faisant une douzaine de berkos (la ok, mon adversaire a rate pas mal de save a 3+. 'fin bon, apres reflexion juste un peu plus que la moyenne, env. une sur deux au total) avant de mourrir heroiquement deboite par un oblit au close.

- moi : je me demande encore pourquoi je lance les des. je devrais partir du principe que je rate de toute facon. franchement : 8 degats lourds PA1 avec +1 au jet, et pas mieux qu'un sonne !?! F****CK !!!

bref au final pour une premiere sortie c'est pas mal. y a du bon et du moins bon, mais mention speciale aux pretres loups : efficaces et pas chers.

pour ceux que ca fera rire : apres j'ai joue une partie de SH avec les totors : j'ai reussi a rater 3 tirs d'alerte, m'enrayer, me desenrayer, et me re-enreyer direct. j'ai du faire qque chose de moche dans une vie anterieure (ou meme cette semaine allez savoir)
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Le Cadwé
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MessageSujet: Re: [40k] Space Puppies V5 : choix des armes et commentaires   Sam 10 Oct - 23:05

Ba tu sai, j'ai pas eu beaucoup de chance non plus moi avec la Garde, a part le basilik je n'ai casiment jamai fai de HIT (d'ailleur encore merci a l'équipe d'artilleur du baba qui n'on pas fait autre chose que des HIT les 45 dernieres parties que j'ai jouer avec la GI), sur les 3 plasmas des vétérans j'arrive a tuer les trois a leur premiere phase de tire, après, heureu je sort l'escouade de com avec ses 4 LF, j'éradique une unitée de Boyz, pour me retrouver fasse a 9 LF ... Sad
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MessageSujet: Re: [40k] Space Puppies V5 : choix des armes et commentaires   

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