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 [Ty]listes codex v5

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hastur
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MessageSujet: [Ty]listes codex v5   Dim 3 Jan - 20:22

bon comme maintenant on a le codex en gros, avec les prix et tout, je commence a cogiter...

donc deja, premiere liste : portage de ma liste actuelle du dex v4 au dex v5

QG

Prince tyranide : CC8 CT3 F6 E6 PV4 I6 A5 Cd10 Svg3+ : 230pts
2xGT (relance les jets pour toucher)
ailes
ombre dans le warp (l'ennemi fait les tests psy avec 3D6 a 12ps)
hurlement psychique (comme la banshee de battle a 18ps)
hurlement warp (reduit la CC et CT d'une unite a 1, 12ps)
relativement inchange, gagne +2CC, +1I, -1A mais relance les touches, perd guerrier eternel mais gagne des pouvoirs psy marrants.
coute 80pts de plus


Prince tyranide : CC8 CT3 F6 E6 PV4 I6 A5 Cd10 Svg3+ : 205pts
devoreurs jumeles (18ps F6 PA- assaut6, donc +1F mais perd les relances pour blesser)
canon venin (48ps F9 PA4 assaut1 explosion, donc +1F et +12ps mais perd les 3 tirs echange contre un petit gab. bof bof)
ombre dans le warp, hurlement psychique, hurlement warp
certainement moins fort au tir qu'avant mais faut faire avec. coute 55pts de plus.

Troupes

8 genestealers : CC6 CT0 F4 E4 PV1 I6 A2 Cd10 Svg5+ : 112pts
course, infiltrateurs, perforant
8 genestealers : CC6 CT0 F4 E4 PV1 I6 A2 Cd10 Svg5+ : 112pts
course, infiltrateurs, perforant
8 genestealers : CC6 CT0 F4 E4 PV1 I6 A2 Cd10 Svg5+ : 112pts
course, infiltrateurs, perforant
8 genestealers : CC6 CT0 F4 E4 PV1 I6 A2 Cd10 Svg5+ : 112pts
course, infiltrateurs, perforant
8 genestealers : CC6 CT0 F4 E4 PV1 I6 A2 Cd10 Svg5+ : 112pts
course, infiltrateurs, perforant
ils gagnent enormement puisque pour 5 pts de moins ils echangent scout contre infiltrateurs (mieux), gardent l'AdF et la course.
on perd la possibilite de mettre des tentacules par contre, dommage.


20 termagants : CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5 Svg6+ : 100pts
ecorcheurs (12ps F4 PA5 assaut 1, perd la relande des blessures)
clairement les moins changes, perdent la relance des blessures au tir pour 1pts de moins.

Attaque rapide

Rodeur : CC5 CT3 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd6 Svg5+ : 35pts
bete
griffes tranchantes (relance les 1 pour toucher)
perforant
Rodeur : CC5 CT3 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd6 Svg5+ : 35pts
bete
griffes tranchantes (relance les 1 pour toucher)
perforant
quasiment le meme pour 5pts de moins, il perd 4 en Cd donc besoin de synapse, et gagne une legere relance au close.
par contre visiblement il faudra les prendre par 3 minimum desormais donc la liste serait plus valide. a voir.


Soutien

Carnifex : CC3 CT3 F9 E6 PV4 I1 A4 Cd7 Svg3+ : 200pts
canon venin, devoreurs jumeles,
bulldozer vivant (+2I en charge).
Carnifex : CC3 CT3 F9 E6 PV4 I1 A4 Cd7 Svg3+ : 200pts
canon venin, devoreurs jumeles,
bulldozer vivant (+2I en charge).
plus possible de mettre canon venin ET etrangleur, donc je remplace par un devoreur jumele.
donc un peu different (moins fort) au tir, mais bien plus dangereux au close puisk'ils gagnent 2A et +2I en charge.
coutent 52pts de plus aussi


Total : 1530pts

donc les quelques enseignements :
- la liste reste globalement la meme, meme potentiel et meme fonctionnement.
- certaines unites gagnent clairement (rodeurs, genes).
- le point inquietant concerne les tirs, surtout les CVs qui a mon sens seront moins efficaces pour sonner les vehicules, en echange ils gagnent la possibilite de detruire du vehicule de loin sur une succession de hit et de 6s... mouais.
- l'autre inquietude c'est la fin du guerrier eternel qui rend les rodeurs sensibles aux F8, mais aussi accessoirement les princes et carnis sensibles aux armes de force et autres canons fantomes.
- le reste c'est du gadget (relances des 1s au close, pouvoirs psys gratos des princes, defense psy, etc...)

donc voila pour la liste sans changement, je vais en faire d'autre et analayser 2-3 unites aussi.
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hastur
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MessageSujet: Re: [Ty]listes codex v5   Dim 3 Jan - 20:40

analyse par unite.
si vous avez des idees de combos je suis preneur. j'en ai deja trouve (et lu) qques unes.

Prince :
- coute TRES cher (170pts a poil, 230pts avec les ailes- soit un monolith, 200pts en version tir).
- gagne des trucs gadgets a mon sens (j'ai pu louper une utilisation subtile...)
- vu le nombre de synapses dispos par ailleurs et son relatif nerfage aussi bien en cout qu'en capacite de tir, il va p-e bien disparaitre tout simplement, au profit de QGs moins chers.
- il lui reste des capacites de soutien assez enormes, mais cheres (25pts l'une) genre "+1 au reserves et donne AdF a une troupe" ou "confere ennemi jure aux tytys a 6ps".
=> plutot nerfe AMHA, on devrait en voir bcp moins vu son prix, surtout a 1500pts. plus jamais par 2 a 1500pts en tout cas

Gardes tyranides :
- exactement les memes... pour 15pts de plus.
=> autant dire qu'a ce prix la, si j'hesitais a les prendre avant, maintenant c'est non-non-non. serieux, un prince de tir avec 2 gardes ca fait 320pts...

Guerrier Alpha :
- remplace le gene alpha, CC6 CT4 F5 E5 PV3 I5 A4 Cd10 Svg3+, PI, confere sa CC/CT a l'escouade de guerrier qu'il rejoint, synapse, ombre dans le warp, 80pts.
- en fait si on compare a un capitaine marine il perd juste l'invu 4+, gagne F5 E5 (donc MI pour les F10 seulement) 4A et synapse+ombre pour 20pts de moins. pas degueulasse.
- possibilite de lui mettre des armes de close effrayantes (griffes tranchante : relance les 1s pour toucher, bio-knout : reduit l'I des figurines au contact a 1, epee d'os : arme energetique + les figurines blessees doivent reussir un test de Cd ou subir une MI, paire d'epee : les tests se font sur 3D6).
=> l'avenir du QG tyranide, au moins en petit format. l'equivalent d'un capi marines, sauf qu'avec paire d'epee et fouet, il dessoude du capi au close : il tape en premier vu que l'autre a I1, s'il blesse l'autre doit faire un test de Cd sur 3D6 (donc plus d'une chance sur 2 de rater) ou subir une MI. va falloir reflechir a comment le jouer et ou le mettre par contre : dans une escouade de guerriers il leur file CC6 mais ca fait une belle cible par contre.

Garde des ruches :
- CC3 CT4 F5 E6 PV2 I2 A2 Cd7 Svg4+, canon empaleur 24ps F4 PA4 assaut 2 pas de ligne de vue requise, 50pts, essaim de 1-3.
- 150pts les 3 c'est pas cher.
- ca donne 6PVs Endu6 (donc pas de MI), places en seconde ligne dans un couvert ils vont etre tres durs a degommer de loin. en plus des combos permettent de leur donner insensible a la douleur.
- ca donne aussi 12tirs touchant sur 3+ (donc 8 touches) F8 n'importe ou a 24ps, sans couvert autre que fumigenes. 8 touches de missile antichar sur un vehicule pour 150pts ? je prends.
- leur seule faiblesse : le close. une fois au close ils seront durs a tuer, mais feront rien enechange donc on peut les engluer. sauf bien sur si il y a un gros closeur pas loin (ou carrement dedans, cf guerrier alpha).
=> je vais en prendre 3 de base. c'est carrement donne et super efficace contre tous les blindages de 13 ou moins. et resistant au tir.

Zoantropes:
- CC3 CT4(!!!) F4 E4 PV2 I1 A1 Cd10 Svg5+/3++, synapse, ombre dans le warp, eclair warp 24ps F6 PA3 assaut1 explosion, rayon warp 18ps F10 PA1 assaut 1 arme a rayon, 60pts.
- deja ils sont plus fragiles qu'avant, mais moins cher et marchent en essaim donc moins de KP.
- le rayon warp est ENORME. si l'adversaire a pas de defense psy, un essaim de 3 zoans fait 3 tirs touchant sur 3+ (donc 2 touches) faisant lourd sur 3+ max contre d'importe quoi, et +1 au jet de degats.
- quand on sait qu'ils peuvent arriver en pod pour 40pts, ou en FeP derriere un trygon, bah... tout le monde va vouloir des defense psy.
- et en plus ils sont pas si faciles a tuer : a l'arme lourde la save invu 3+ rend les tirs couteux, a la saturation ca reste l'equivalent de 2 marines chacun donc pas degueulasse.
- meme probleme que pour les gardes : engluables au close.
- renforce le reseau synaptique et rend les princes moins indispensables.
=> bref je predis que toute armee tyranide en aura au moins 2 en pod facon kleenex, paske contre les aversaires ayant une coiffe ca le fera stresser, et contre tous les autres ca sera simplement la garantie d'un chard loud mort a l'arrivee. comme une escouade fuseur kleenes en somme.

l'horreur de malantai
- un zoan qui coute 90pts.
- commence avec 4PVs et peut en pomper jusqu'a 10 en faisant faire un test de Cd sur 3D6 a toutes les a 6ps. la difference donne les blessures (energetiques) subies par les unites, chaque PV est absorbe par le zoan.
- peut faire une attaque 24ps F=PVs PA1 assaut1 grande explosion. perd 1D3 PVs apres.
=> fun, aleatoire, pas cher, aussi redoutable en mode pompe qu'en mode bombe. dommage qu'il soit en concurrence avec les gardes et zoans, sinon on le verrait tout le temps. en pod ca doit est tres marrant a jouer

Venomtropes :
- CC3 CT0 F4 E4 PV2 I3 A3 Cd6 Svg5+, confere couvert 5+ et grenades defensives a 6ps, les ennemis chargeant dans cette zones comptent comme traversant un terrain dangereux, poison 2+, fouets.
- les regles spe sont super sympas, c'est sur.
- et puis on realise qu'il aura jamais mieux qu'une 5+ et partira a la premiere blessure F8, ou plus simplement a la saturation. tout de suite moins bien.
- bien sur on peut le cacher derrier un mur de CM, mais ca oblige a jouer un gros bloc et c trop penalisant tactiquement.
=> bref une unite de soutien qui part d'une bonne idee, mais trop fragile et en concurrence avec des elites bcp, bcp plus rentables

pyrovores
- CC3 CT3 F4 E4 PV2 I1 A1 Cd6 4+, LFL, energetique au close, 45pts.
=> sans commentaire. il est tellement nul que je vois meme pas un noob le jouer, sauf pour la fig qui est magnifique.

Lictor :
- meme profil qu'avant pour 65pts. gagnent une arme de tir debile (6ps F6 PA- assaut 2 perforant)
- perdent leur assaut lors du deploiement (ils se deploient comme marbo donc pas de deviation mais juste un tir et pas d'assaut).
- conferent +1 au jet de reserve, sert de balise de FeP a 6ps, echange sa +2 au couvert contre une simple discretion (donc +1).
=> encore plus nul qu'avant, peut juste servir pour ses capacites secondaires de reserve et balise mais vu la concurrence en elite... on oublie.

mort bondissante
- un lictor un peu plus fort (CC9 I7 A4, perforant sur 5+) pour 140pts
- peut retourner en reserve et revenir au tour suivant, l'adversaire jette 1D6 de moins pour le terrain diff si il est dans le meme decor, vision nocturne pour tirer dessus...
- et surtout "designez un perso ennemi au debut de la bataille, il perd 1D3 en Cd tant que la mort bondissante est en vie". ca parait pas enorme et puis apres on te fait remarquer que sur un psyker c'est enorme : on peut baisser le Cd de la coiffe psy adverse a 7 !
=> nul et cher, mais si les deux autres elites sont des zoans, ca peut valoir la peine juste pour la regle de perte de Cd

genes d'ymgarl
- des genes a 22pts qui peuvent gagner +1F,+1E,+1A au choix chaque tour, et arrivent dans un decors choisit a l'avance, peuvent bouger, courir et charger.
- si les genes ne peuvent pas de deployer dans le decor en etant a plus de 1ps de l'ennemi ils sont detruits.
=> tres fort a priori mais 1)chers 2) detructibles avant d'avoir fait quoi que ce soit 3) potentiellement evitables sinon 4) souffrent de la concurrence en elite

guerriers
- CC5 CT3 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd10 Svg4+ 30pts, synapse, ombre dans le warp.
- options de tirs sympas meme si un peu nerfees comme le reste du tir tyty pre-existant. a noter l'option crache-mort 18ps F5 PA5 Assaut3, autant dire que ca sature pas mal.
- options de close revues a la hausse : tjrs acces aux griffes tranchantes (qui conferent des relances desormais) et au perforant, ainsi qu'au fouet (I1 pour l'adversaire), mais surtout acces aux epees d'os : energetiques causant des MI.
- acces a la charge feroce pour avoir F5 I5 en charge. miam.
- perte du saut donc forcement ca fait moins rever en assaut.
=> le guerrier souffre surtout de la perte de guerrier eternel, et du nerf des armes de tirs existante, mais l'option en passant en troupes l'option "armee de tir" est encore plus accessible qu'avant. au close ils sont encore plus terribles qu'avant mais 1) fragiles 2) lents. donc pas franchement impressionnant en assaut (sauf a se deployer en FeP avec un trygon). par contre ca peut faire de bonnes unites de contre-attaque au coeur de l'essaim. comme en plus ils sont synapses.

Genes
- les meme pour 2pts de moins avec course et infiltration.
- l'alpha en amelioration d'unite, 46pts, profil inchange si ce n'est qu'il n'est plus energetique (juste perfo). confere 2 pouvoirs psy gratos : un equivalent du hurlement actuel (sympas sans plus), et un autres bien plus bill : le joueur tyty designe une fig au contact, chaque joueur lance 1D6+Cd, si le joueur tyty gagne la fig attaque pas ce tour ci. enorme pour empecher un seigneur loup de taper. si ca marche contre les sans peur, les genes vont devenir des tueurs de PDs et autres demons majeurs.
=> super bil mais par contre l'armee full-stealer souffre du prix augmente des gros et de la rentabilite diminuee de leurs armes de tirs. mais en prendre une ou deux unites me parait tjrs aussi interessant tactiquement.

voraces
- CC2 CT2 F3 E3 PV3 I1 A4 Cd5 Svg6+ 10pts
- perdent des PVs facon mort-vivant si hors de porte de synpase.
=> encore plus nuls qu'avant

hormagaunts
- CC3 CT0 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd6 Svg6+ 6pts, attaque empoisonnee 4+ pour 2pts, charge feroce pour 2pts.
- ne sont plus des betes mais jettent juste 3d6 et choisissent le meilleur pour la course.
=> d'un cote ils sont pas chers, peuvent faire mal avec le poison. de l'autre ils chargent a 6ps, et ne benefecient pas des combos du tervigon. en plus faut les jouer par 30 pour esperer faire qque chose, donc sensibles aux LFL, whirwind, manticore, etc. bof bof, sauf a baser l'arme dessus mais faut avoir envie de peindre 180 hormas.

Termagants
- les memes pour 5pts avec un ecorcheurs. les memes options d'armes, sensiblement inchangee. retour des fusils empaleurs et des LF constrictors mais avec des regles a chier.
- perte de la course, gardent le mouvement a couvert au moins.
- chaque unite prise permet de prendre un tervigon en troupe.
=> basique, AMA leur force reside dans leur prix derisoire et dans les boosts inommable qu'ont peut leur donner avec les tervigons, sachant qu'en plus ils font passer ces derniers en troupes... ca aussi c'est l'avenir de la troupe stealer

Tervigon
- CC3 CT3 F5 E6 PV6 I1 A3 Cd10 Svg3+ synapse 160pts. QG.
- chaque essaim de terma pris en troupes permet de prendre un tervigon en troupes.
- peut pondre 3D6 termagants/ecorcheurs au debut du tour, meme au close. s'arrete sur un double.
- arme de tir 18ps F5 PA4 Assaut4 ou 18ps F5 PA- Assaut1 grand explo.
- peut prendre attaque empoisonnes 4+ et charge feronce pour 10pts chaque.
- confere contre-attaque et poison/charge feronce s'ils les a prises, a tous les unites de terma a 6ps.
- s'il meut les unites de terma a 6ps subissent #d6 touches F3 PA- (soit 5,5 morts en moyenne).
- peut conferer insensible a la douleur a une unite a 12ps pour 15pts.
=> bon ok il est nul au tir (encore que le grand gab F5 a 18ps est sympa), nul au close.
apres pour 300pts vous avez 2 troupes :
- une CM avec 6pvs, synapse, qui confere insensible a la douleur a 12ps, et peut generer d'autres unites de troupes (22 figs statisquement).
- 20 gaunts avec poison 4+, charge feroce, contre-attaque.
pas degueulasse comme base d'armee.surtout si vous combinez ca a de la FeP derriere le trygon pour a une AdF/ennemi jure conferee par un prince.


guerriers volants :
- les memes avec une save a 5+, 35pts et moins d'armes de tir (encore que les rumeurs sont contradictoires).
=> pas franchement enthousiasmant la perte de l'option FeP+tir. si par contre ils ont acces aux crache-mort en FeP pour 40pts ca peut etre fun.
l'utilite principale restera les unites de close avec epee d'os qui traverseront la table plus vite mais couteront 45pts l'un. ouch. faudra ecranter comme des sales, et ca tombe bien y a des gargouilles en AR aussi.


rodeurs
- les memes moins chers (30pts de base) avec 3PVs et Cd6.
- betes et FeP
- on peut leur filer des armes de thorax genre devoreur 18ps F3 PA- Assaut6 5pts ou surtout crache-mort 18ps F5 PA5 Assaut3 10pts.
- minimum 3 par unite ?
- on peut leur filer poison 4+ ou charge feroce pour 5pts
=> la version a 50pts avec perforant charge feroce et crache-mort en FeP est quand meme pas degueulasse. ca sature au tir et ca close bien.

gargouilles
- CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5 Svg6+, ecorcheur, attaques empoisonnes a-la-battle.
- charge feroce et poison 4+ pour 1pts chaque.
- ailes mais pas course.
=> franchement a 8pts la figs avec ailes, une arme de tir pas degueu, charge feroce et poison (6+ aux touches, 4+ aux blessures)... pas c'est pas mal. combinees aux guerriers volants epee d'os pour les ecranter, ca devient meme vomitif.tant mieux j'ai tjrs adore les gargouilles mais elles etaient tjrs nulles.

harpie
- CC3 CT3 F5 E5 PV4 I5 A2 Cd10 Sv4+ 160pts, etrangleur jumeles (48ps F6 PA4 Assaut1 grande explo pilonnage), griffes tranchantes, l'arme du tervigon (18ps F5 PA4 assaut4 ou F5 Pa- assaut 1 grande explo).
- peut pondre 1D3 spores mines sur une unite qu'elle survole (F4 PA4 grande explo).
- peut remplacer les etrangleurs par des canons venins pour 10pts.
=> une CM volante avec une capacite anti-troupes honnete + une capacite antichar correcte, pour 170pts. pas degueulasse, juste un peu sensible aux F10 et aux tirs de saturation/close d'engluage. ca reste un moyen amusant d'amener un canon venin sur le flanc de l'adversaire rapidement.

Carnifex
- CC3 CT3 F9 E6 PV4 I1 A4 Cd7 Svg3+ 160pts, +2I en charge, 2 paires de GT de base (relance les touches au close).
- peut etre pris en essaim 1-3.
- bonne nouvelles les armes de tir sont moins cheres (compter 200pts pour un carni de tir bien equipe), le carni-bidevoreur resterait faisable finalement (pour 12tirs jumeles F6), par contre fini les doublettes CV/ET :'(
- options charge feroce pour 10pts ou bio-plasma 12ps F7 PA2 Assaut1 pour 10pts.
=> il va etre plus cher, c'est sur. par contre la version de close en pod peut faire fremir : un carni qui relance ses touches, avec un plasma lourd assaut1 12ps, qui arrive dans vos lignes en pod (donc pas d'incident de FeP) a partir du second tour... pour 210pts. ou plus simplement un carni-bidevo pour 200pts qui se rapproche en courant, puis en faisant 12tirs F6, puis un tirs de plasma, puis charge. marrant mais souffre de la concurrence avec le trygon qui coute pas plus cher et a plus de PVs

Biovores
- spores mines F4 PA4 assaut1, pas sur qu'elles soient indirectes !!!
- sinon grosso-modo les meme qu'avant pour 40pts.
=> ils ont reussi a nerfer les biovore !!! tres tres forts. deja c sur qu'ils feront plus rien aux blindes, mais si effectivement ils sont plus indirects alors ils servent plus a rien. et meme avec reste a trouver un joeur voulant payer 120pts pour 3 biovores, sachant que le mawloch est a cote pour 160pts

trygon
- CC5 CT3 F6 E6 PV6 I4 A6 Cd8 Svg3+, arme 12ps F5 PA5 Assaut6, 200pts.
- arrive en FeP comme un pod (pas d'incident).
- un trou se forme a son arrivee. une unite d'infanterie en reserve peut utiliser ce trou a son arrivee. elle est placee a 6ps du trou (qui fait la taille du socle du trygon - un socle de valkyrie) et ne peut ni courir ni charger (mais peut tirer). pas clair si il faut designer l'unite avant, si on est sur qu'elle arrive apres, si elle peut arriver le meme tour, etc...
- option poison/charge feroce a 10pts.
- option trygon prime a 40pts pour +2Cd et arme assaut 12, passe p-e en QG.
- pas clair s'il a les griffes tranchantes de base. la fig les a mais est-ce que ca suit en termes de regles (si oui c'est gros bill).
=> une CM avec 6PVs qui arrive en pod pour 200pts ? l'adversaire a interet a gerer ou a pouvoir lui filer des MI. et pendant qu'il s'en occupe le reste de l'armee tyty est peinard.
compare au carni de close en pod il coute pareil, tire en arrivant, a +2CC, +2PV, +3I, +3A tout ca pour -3F... franchement honnete.
il permet aussi potentiellement de faire arriver une unite derriere lui, donc par exemple sur le flanc de l'armee advserse. on pense tres fort aux gardes des ruches, zoans, guerriers de tirs, etc.


mawloch
- CC3 CT0 F6 E6 PV6 I4 A3 Cd8 Svg3+, 160pts.
- FeP. s'il arrive sous une unite ennemie elle subie F6 PA2 grande explo, et les survivants sont pousses pour laisser la place au mawloch (socle de valkyrie + 1ps). les figs qui ne peuvent pas etre poussees sont detruites (ouch !).
- peut se renfouir a la fin de sa phase de mouvement si pas engage au close. il revient au tour suivant.
=> un trygon, moins cher, aussi resistant, mais bien sur moins fort au close et pas de tir.
peut faire mal a l'arrivee (c pas clair si on peut volontairement FeP sous l'ennemi mais si oui c tres bill), mais surtout de grosses tactiques de pute a developper avec sa regle de poussette (genre sortir une unite d'un couvert avant de tirer dessus, changer les lignes de vue d'un char, ou simplement coincer une unite entre le mawloch et le bord de table pour la detruire si on est joueurs). bref le choix va etre dur paske le trygon meule quand meme bien aussi, tire, et permet de faire entrer une autre unite en FeP.


tyrannofex
- CC3 CT3 F6 E6 PV6 I1 A3 Cd8 Svg2+ 250pts.
- canon inferno de hellhound OU arme 12ps F4 PA5 assaut20 OU arme 48ps F10 PA4 Assaut2.
- LF F5 PA5 OU empoisonne 2+ PA- ou F3 PA- perforant.
- arme 18ps F5 PA4 assaut4 ou F5 PA- assaut1 grand gab
=> l'arme F10 assaut2 fait rever mais le prix de 265pts moins. pour ce prix la vous avez 5 gardes des ruches ou 4 zoans. nul - a - chier.

spore d'atterrissage
- CC2 CT2 F6 E4 PV3 I1 A3 Cd5 Svg3+, FeP a-la-pod, immobile, arme 6ps F6 PA- Assaut6, transporte 20figs ou 1CM 40pts.
- des options a la con qui servent juste a la rendre plus chere.
- pas de regle d'assaut orbital donc arrive normalement au tour 2.
- dispo pour quasiment toute l'armee (j'ai des doutes sur certaines unites mais prince, zoans, gaunts, hormas, guerriers, carni c'est sur).
=> on a perdu en mobilite sur l'armee mais le pod compense.
en plus la bonne nouvelle c'est qu'ils arrivent au tour 2 normalement, donc l'adversaire peut plus difficilelement contre le full-pod en restant en reserve.
sinon pareil que pour les pods marines : inutiles une fois poses, relativement chers, mais permet l'envoi d'unites kleenex (ou pas) et le blocage de lignes de vue.


Dernière édition par hastur le Dim 3 Jan - 22:49, édité 4 fois
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Le Cadwé
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MessageSujet: Re: [Ty]listes codex v5   Dim 3 Jan - 20:54

Bordel, ils on pas virer perfo ou infi aux stealers, sa fait chier. course, infiltrateurs, perforant, plus Ini 6 et CC6, sa donne vraiment quelque chose de pénible. Je sent que sa vas être redondant dans les listes Tytys les 6 scouades de Stealers.
Déja qu'avant ...
Vas vraiment faloire passer au lance flammes intensif. Sinon, bon les Boss et Carni plus guerrier éternel, sa ne changera pas grans chose en définitive, sauf rendre au seigneur de slaanesh avec arme démon un semblant d'intérais, car bon, avec endu 6, on blesse que sur du 6 avec la majoritée des armes de force et autre. Par contre il y en a un qui vas aimer sa : l'arme de force némésis du chef chevalier gris (mais vus la caquouze qu'es l'armée sa ne fera pas trembler un joueur tyty).

De plus en plus il vas faloir caller les blindés dans une zone de 12 ps en centre de table pour éviter les ADF.

Les rodeur, sa perd, mais bon, c'est pas comme si c'était beaucoup jouer.

Les carni, bon, c'est chiant, mais aussi tellement lent ... ils perdent donc un peut, sa rassure, et 4 PV endu 6 au tir sa se fait bien (vive les fuseur et autres plasma)

En gros au deux premiers tours va faloire tirer comme un cochon sur les grosse bêbêtes, et après se débrouiller pour casser plein de stealers.

A oui, et a mon avis avec toutes ces ADF, je vai me payer mon officier de la flotte histoire de gagner du temps ...
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hastur
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MessageSujet: Re: [Ty]listes codex v5   Dim 3 Jan - 21:54

Le Cadwé a écrit:
Je sent que sa vas être redondant dans les listes Tytys les 6 scouades de Stealers.

franchement non. y a bcp plus bill a faire a cote Wink

Citation :
Les carni, bon, c'est chiant, mais aussi tellement lent ... ils perdent donc un peut, sa rassure, et 4 PV endu 6 au tir sa se fait bien (vive les fuseur et autres plasma)
En gros au deux premiers tours va faloire tirer comme un cochon sur les grosse bêbêtes, et après se débrouiller pour casser plein de stealers.

sauf que... toute l'armee peut etre deployee en FeP/pod/AdF et la t'as qu'un tour pour tirer dessus avant le close. et tu peux bcp moins placer tes propres forces en reserve si le joueur tyty joue en second, paske t'arriveras avant lui et il aura plus qu'a te tomber dessus.

Citation :
A oui, et a mon avis avec toutes ces ADF, je vai me payer mon officier de la flotte histoire de gagner du temps ...

le risque que tu prends alors, c'est de voir les tytys arriver tard, avec des unites quasi impossibles a detruire en un tour, et contester tous tes objos avec des mawloch, en capturant les plus eloignes (pour eviter ca faudra t'eparpiller sur la table). sauf a jouer une armee d'antigrav, retarder l'entree des tytys ne sera pas une tres bonne idee AMHA.
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MessageSujet: Re: [Ty]listes codex v5   Dim 3 Jan - 22:58

Oula, j'avai pas lu tout sa avant de posté Smile

Ba dit donc, il y en a des news ...

Je sent que les deux canon Gatlings vont êtres utiles contre ces saletées ...

Bref, cela me rappelle un peut le dex démon pour ce qui est des QG : des gros choix QG très cher mais violents, des petits choix QG plus intérraissants.
C'est bien, on vera peut etre de la variétée.

Sinon, comment donne tu l'ADF a toute l'armée ?? Sa me parret immonde No


Mais que fait l'Ordos Xenos ?? C'est le moment de sortir un Dex que tout le monde voudra acheter pour casser les Tyty Very Happy
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hastur
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MessageSujet: Re: [Ty]listes codex v5   Dim 3 Jan - 23:03

Le Cadwé a écrit:

Bref, cela me rappelle un peut le dex démon pour ce qui est des QG : des gros choix QG très cher mais violents, des petits choix QG plus intérraissants.
C'est bien, on vera peut etre de la variétée.

ca ressemble bcp aux demons en effet. sauf qu'on remplaces les invu par des tirs antichars efficaces. c pas plus mal.

Citation :
Sinon, comment donne tu l'ADF a toute l'armée ?? Sa me parret immonde No

non je voulais dire que toutes les unites ou presque peuvent :
- soit rentre en FeP/AdF naturellement.
- soit avoir une spore.
- une unite peut rentre par le trou du trygon.
- un prince avec l'option qui va bien peut faire rentre une autre unite en AdF.
au final toute l'armee peut etre en reserve, et arriver avec un mix de FeP/AdF/Pod, ce qui la rend dure a manoeuvrer pour une armee de tir classique.
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MessageSujet: Re: [Ty]listes codex v5   Dim 3 Jan - 23:20

nouvelle liste qu'on pourrait baptiser "mix de tout ce qui me plait pour l'instant".
faudra la tester evidemment.

QG

Guerrier Alpha : paire d'epee d'os, charge feroce, empoisonne 4+
110pts
pask'il faut un QG et que c'est le moins cher. rejoint une unite en tant que dissuasion pour l'adversaire de venir s'y frotter. genre zoans/gardes/terma.

Elite

3 Gardes de ruches
150pts
3 Gardes de ruches
150pts
inutile de vous faire un dessin, ils prennent place dans des decors en milieu de table et ouvrent les boites de conserve en face. ils beneficient de l'insensible a la douleur des tervigons au tir, et de la presence dissuasive du guerrier alpha au close.

3 Zoantropes
180pts
Spore d'atterrissage
40pts
l'unite kleenex. si l'adversaire a une coiffe psy ou les fumigenes c'est pile ou face. sinon c'est un land raider/leman russ/falcon mort a l'atterrissage. dans tous les cas ca peut contraindre l'adversaire a faire des choix fatals.

Troupes

12 Termagants : ecorcheurs
60pts
01 Tervigon : catalyste (donne insensible a 12ps), charge feroce, empoisonne 4+
195pts

12 Termagants : ecorcheurs
60pts
01 Tervigon : catalyste (donne insensible a 12ps), charge feroce, empoisonne 4+
195pts
la doublette de troupes qui va bien :
- les terma pour passer les tervis en troupes et le proteger un peu, eventuellement capturer les objos.
- les tervi qui sont des CMs avec 6PVs chacunes, operationnelles, filent insensible a la douleur aux gardes, contre-attaque poison et charge feroce aux termas, et pondent entre 6 et 196 termas par partie (statistiquement 44, ce qui est deja pas mal)


08 Genestealers : gene alpha
158pts
une petite unite d'assassin capables de deboiter n'importe quoi au close, mais aussi d'influencer tactiquement l'adversaire avec leur infiltration et leur AdF

Soutien

01 Trygon
160pts
juste pour avoir une troisieme CM avec 6PVS. eventuellement permet de faire arriver une unite de gardes par son trou si je commence en deuxieme (ca evite qu'ils prennent la mort des le debut).

Total : 1498pts

pour monter a 2000pts on rajoute :

01 Trygon
200pts

01 Mawloch
160pts

08 Genestealers : gene alpha
158pts


Total : 1996pts

au final on a une armee avec pas mal de tirs antichars, donc une bonne partie peut se transformer en anti-troupes au besoin. un peu de close avec l'alpha et les gene. pas mal de gros avec 3-4 CMs a 6PVs. des troupes resistantes avec 2 tervigons et 30-40 terma + les 44 pondus par les tervis.
ma seule inquietude vient du close qui parait un peu leger, surtout face a du marounes, faudrait p-e sacrifier des gardes et l'apha pour rajouter du gene ou du guerrier (volant ou pas).


Dernière édition par hastur le Mar 5 Jan - 19:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Ty]listes codex v5   Dim 3 Jan - 23:59

une autre qu'on pourrait baptiser "une grosse FeP dans ton cul".

QG

Guerrier Alpha : paire d'epee d'os, charge feroce, empoisonne 4+
110pts

Elite

3 Gardes de ruches
150pts

2 Zoantropes
120pts
Spore d'atterrissage
40pts

2 Zoantropes
120pts
Spore d'atterrissage
40pts

Troupes

10 Termagants : ecorcheurs
50pts
01 Tervigon : griffes tranchantes, catalyste (donne insensible a 12ps), charge feroce, empoisonne 4+
200pts

10 Termagants : ecorcheurs
50pts
01 Tervigon : griffes tranchantes, catalyste (donne insensible a 12ps), charge feroce, empoisonne 4+
200pts

08 Genestealers : gene alpha
158pts

Attaque Rapide

04 Guerriers Ailes : paires d'epee d'os, charge feroce
200pts
une unite avec plein d'arme energetiques et de MI, rapide, pouvant arriver en FeP, et synapse

04 Rodeurs : griffes tranchantes, pinces broyeuses, crache-morts, charge feroce
200pts
une unite arrivant en FeP et faisant 6 touches F5PA5 a 18ps.
s'il en reste au tour suivant, ils peuvent charger au close avec 5A F5 I5 perfo par tete de pipe.


20 Gargouilles : poison et charge feroce
160pts
servent de couvert aux guerriers volant/rodeurs, de tampon anti-unites de close bourrin, ou tout simplement saturent les CMs avec leur tirs/poison.

Soutien

01 Trygon
200pts

Total : 1998pts

au final on deploie que les gardes avec l'alphe, les terma, les tervigons.
a partir du tour 2 les FeP/AdF arrivent :
- 2 unites kleenex anti-char.
- 1 unite tampon.
- 1 unite de saturation tir/close.
- 1 unite d'assassins au close.
- 1 unite d'armes energetiques + MI.
- 1 CM de close.
si l'adversaire s'y prete on peut tres bien deployer les AR avec les gargouilles devant pour fournir un couvert a 4+ aux guerriers et rodeurs...


Dernière édition par hastur le Lun 4 Jan - 0:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Ty]listes codex v5   Lun 4 Jan - 0:09

pour finir une nidzilla revisitee :

QG

Prince tyranide : canon venin, devoreur jumele, +1 aux reserves et AdF pour une infanterie.
230pts
Prince tyranide : canon venin, devoreur jumele.
205pts
deux premieres CMs capables d'un tir antichar/anti-troupes, et soutenant l'armee avec leurs pouvoirs psy

Elite

2 Zoantropes
120pts
Spore d'atterrissage
40pts

2 Zoantropes
120pts
Spore d'atterrissage
40pts

Troupes

10 Termagants : ecorcheurs
50pts
01 Tervigon : griffes tranchantes, catalyste (donne insensible a 12ps), charge feroce, empoisonne 4+
200pts

10 Termagants : ecorcheurs
50pts
01 Tervigon : griffes tranchantes, catalyste (donne insensible a 12ps), charge feroce, empoisonne 4+
200pts
2 CMs en troupes pour occuper le terrain, pondre, et servir de couvert aux princes Smile

Attaque Rapide

01 Harpie : CV jumele
170pts
01 Harpie : CV jumele
170pts
2 CM fragile mais rapide pour FeP ou simplement avancer sur les flancs en tirant au CV sur les flancs des vehicules + gabarit et mines pour l'infanterie

Soutien

01 Trygon
200pts
01 Trygon
200pts

Total : 1995pts

soit :
- 8 CMs dont 4 avec Endu6 et 6Pvs.
- tir : 4 CVs, 4 gros gab F5, 4 armes F6 Assaut 6
- pour la troupailles "seulement" 20 terma (insensibles) + la ponte.
- des option de deploiement accrues grace aux FeP des trygons et harpies, et a l'AdF des princes.
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MessageSujet: Re: [Ty]listes codex v5   Lun 4 Jan - 1:12

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MessageSujet: Re: [Ty]listes codex v5   Lun 4 Jan - 17:36

Le tervigon peut chopper les objo? Parce que même si les horma son insensibles, 20 figs avec endu 3 et une 5+ pour chopper des objo c'est pas top

Sinon les nouveaux tytys sont plutot abusés de ce que tu as mis... Ils ont bien plus profiter du changement de codex que les wolves je trouve :s Mais au moins ils devront choisir entre beaucoup de geneastealers ou des tervigons avec leur regles plutot bourrines^^

Mention spéciale au spores d'aterissage, ou, comment refondre le style de jeu d'une armée efficacement^^ XD
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MessageSujet: Re: [Ty]listes codex v5   Mar 5 Jan - 1:59

petite partie test entre la liste "un mix de tout ce qui me plait" et ma GI :
annihilation/bataille rangee => victoire tyranide 15/4. ouch.

- guerrier alpha : a passe toute la partie a traverser la table accompagne par des unites de gaunts. une fois arrive au close il a quasiment rien fait vu ses jets foireux. pas top mais bon c le moins cher des QGs et la garde ne lui permet pas de briller...

- gardes des ruches : mon-stru-eux. ils ont morfle au premier tour vu qu'ils ont mange tous les tirs d'autocanon et n'avaient pas encore l'insensible a la douleur (ID). par contre les tours suivant ils ont bcp mieux resiste grace au couvert + ID, et ont dezingue du blinde a tour de bras (avec l'aide de bon jets de des). totalement convaincu.

- zoantropes : arrives en pod, ont flingue un blinde par tour. comme on s'y attendait ils cassent tout, mais resistent aussi assez bien avec leur invu3+. faut vraiment se concentrer dessus et/ou que le joueur rate ses invus pour les mettre au tapis en un tour. avec ID ils sont quasiment insaturables.

- pod : permet de lacher les zoans a portee de tir direct, sans leur faire traverser la table. par contre c'est 1KP gratos pour l'adversaire avec Endu4.

- termagants : nuls a chier mais contre la GI avec charge feroce et poison + ID ils sont largement a meme de ses faire la troupaille.

- tervigon : enorme. 1) super resistant. 2) inutiles au tir, risibles au close contre des troupes, par contre capable de casser du blinde assez facilement en charge. 3) leurs regles de soutien sont terrible : ID est indispensable pour 15pts. 3) la ponte est bcp plus interessante que prevue : en annihilation je pensais limiter, mais en fait c pas si facile pour l'adversaire de finir totalement les unites pondues, et en echange elles peuvent faire pencher la balance en fournissant des couverts aux autres troupes ou en attaquant des troupes au close. le premier a pondu 9+7 gaunts avant de faire un double. le second a pondu une seule fois 15 gaunts d'un coup Smile

- genestealers : ras. pas trop eu l'occasion de briller. je les connais deja en plus. petit interet inattendu de l'alpha : il tape a I7 donc avant les stealers, peut immobiliser un tank, et du coup les stealers touchent auto a I6. pratique.

- mawloch : fun. je l'ai fait frapper dans le tas de chimeres. evidemment entoure de 9 fuseurs, 4 autocannons, 1LFL, 3 multilasers... il est mort direct. cela dit pendant ce temps la toute l'armee a passe un tour a avancer tranquille.

bilan : les tytys ont eu de la chatte en detruisant une valkie et immobilisant l'autre du premier coup. sur le reste ils ont carbure moyen. la manticore a fait TRES mal tout du long. je pense que la GI aurait pu s'en tirer mieux sans une chiee de des foireux des vets, et si les valkies avaient survecu un tour de plus (un tervigon bien entame au lascan jumeles). des russ auraient ete immunises aux gardes, mais des cibles tout aussi faciles pour les zoans donc pas sur que ce soit mieux. cote tytys je pense qu'un trygon a la place du mawloch serait plus efficace. reste a trouver les 40pts... p-e en virant l'alpha.

bref une liste tout a fait capable de rivaliser avec ma garde, et c'est deja pas mal.
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MessageSujet: Re: [Ty]listes codex v5   Mar 5 Jan - 20:58

Shadow angel a écrit:
Le tervigon peut chopper les objo?

oui.

Citation :
Parce que même si les horma son insensibles, 20 figs avec endu 3 et une 5+ pour chopper des objo c'est pas top

bah insensible c quand meme assez enormes sur ces petites merdes.
la pluspart du temps on les flingue avec des armes a gabarit F5 ou moins (whirl, LFL, etc...) ou des fusillades (immortels, bolters, shurikens) ou des unites de close capables de faire moult attaques F5 ou moins (troupes orks eldars et wolves,etc).
et la justement insensible en sauve un sur deux, ce qui est enorme.

apres si l'adversaire se sent oblige de tirer dessus avec de la F6 ou plus pour leur faire perdre l'insensible, bah c'est le reste de l'armee qui se sent soulagee Smile

Citation :
Sinon les nouveaux tytys sont plutot abusés de ce que tu as mis... Ils ont bien plus profiter du changement de codex que les wolves je trouve

bah on va dire plutot que les wolves ont pas trop change de style de jeu, ont perdu un peu par certains aspects, et gagne un peu sur d'autres.
les tyranides eux voient leur liste grandement bouleversee, perdent ENORMEMENT (fini la course et le mouvement a couvert pour tout, entre autre), et gagnent des trucs ENORMES par ailleurs. je trouve que les joueurs tytys s'en tirent moins bien que les joueurs wolves paske ces derniers n'ont pas eu a racheter une armee complete avec le nouveau dex Sad

en plus les wolves seraient gonfles de se plaindre pask'avec les machoires du loup ils ont un moyen de claquer du tervigon sur 3+, ce que d'autres armees aimeraient bien pouvoir faire.

Citation :
Mention spéciale au spores d'aterissage, ou, comment refondre le style de jeu d'une armée efficacement^^ XD

mouais bah moi pas super fan pour certaines raisons :
- ils se sont pas foules niveau regles, c'est juste un pod marines. heureusement ils ont pas repris la regle d'assaut orbital avec.
- le profil de la spore fait qu'au premier missile antichar c'est un KP. bizarre pour un truc qui a survecu a une rentree atmospherique et un crash sur une dalle de granite.
- entre une armee vraiment rapide, et une armee lente en pod, y a quand meme pas photo niveau opportunites tactiques. compenser la perte de la course gratuite par des pods a 40pts c'est un peu nous enfiler le bras jusqu'au coude dans le c...
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MessageSujet: Re: [Ty]listes codex v5   Ven 8 Jan - 0:07

un autre test face aux wolves, avec la meme liste en mettant un trygon et en changeant les elites par 2x3 zoans en pod + mort bondissante.
mission : capture. victoire tyranide 2-1 (au 7eme tour). un vrai carnage des 2 cotes accessoirement.

- guerrier alpha : en pod avec les zoans au mileu des lignes adverses. bah je le ferais plus, il s'est pris un coup de demo et a rien fait. dans les terma il aurait bien aide au close.

- mort bondissante : prise pour tester le -1D3Cd sur le pretre des runes. evidemment j'ai fait 1. du coup ca a pas joue bcp. pour le reste il a rien fait. faut dire qu'il a pas eu l'occasion de briller (passer 3 tours a taper un speeder ou un rhino sur 6+...)

- zoans en pod : laches au milieu des lignes ennemies, ils ont poutre un rhino et immobilise l'autre. comme je le pensais la dissipation du pretre des runes gene quand meme bcp. heureusement que derriere ils sont CT4 F10 PA1 Smile par contre les mettre en pod quand ils sont la base de tir de l'armee c'est pas forcement malin : ils se retrouvent coupes du reste de l'armee et meurent vite. en avancant devant les tervigons ils auraient au moins l'insensible et une chance de faire qque chose avant de se prendre les tirs de fuseur.

- termagants : les meilleurs de la partie. zont passe 6 tours planques sur les objos, zont dezingues les scouts (avec un tervigon derriere meme 10 terma ca fait mal), zont fini par peter les speeder au dernier tout, offrant la victoire aux tytys (mettez-leur tjrs la charge feroce, ca leur donne une chance face au blind10 au close).

- tervigon : pareil. zont rien fait directement, mais les regles de soutien apportent un gros plus aux gaunts. a la ponte j'ai encore reussi a pondre 2 fois par tervigon, 50 gaunts au total. dans une partie capture c'est tout bonnement enorme. astuce : attendre qques tours avant de pondre. ca permet de mieux positionner les tervigons pour emmerder l'ennemi, et ca lui laisse moins de temps pour les flinguer.

- stealers : tjrs aussi bons. AdF, course de 6ps, charge en arrivant. z'ont traverse toute la table en largeur en poutrant 2 troupes et surtout en retenant les wolves pendant 3 tours. avant de mourir mais job accompli.

- trygon : bah comme le mawloch : il arrive, et il meurt. il a quand meme reussi a tuer 3 marines. c'est pas enthousiasmant mais par contre a chaque fois ils se sont prix tous les tirs de fuseur de l'armee, donc on peut considerer qu'ils me gagnent une phase de tir adverse. faut juste la mettre a profit, et comme ils arrivent au 2-3eme tour, c souvent le cas.

bilan : de l'importance de TJRS essayer de tuer les troupes adverses. mes zoans sont morts sans que je puisse detruire les chars de soutien adverses. ct mal parti, mais finalement en se concentrant sur l'annihilation des chasseurs, j'ai fini par nettoyer ma moitie de table et capturer les objos. contre les blindages 10 avec des gaunts, faut pas desesperer, on fini par les empecher de bouger, puis les immobiliser, peter les armes, et finalement les detruire...
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MessageSujet: Re: [Ty]listes codex v5   Mar 12 Jan - 12:07

tsss...

plus je les teste plus je les trouve bill.

une liste en 1500 avec 3 gardes des ruches, 3 zoans a pied avec le guerrier alpha, et 2 zoans en pod, ca rase une liste mech wolves malgre leur dissipation sur 4+, alors les autres listes...

le trygon finalement je commence a savoir le jouer. avec regeneration et charge feroce, sur un flanc, il peut remonter une partie de l'armee avant de se faire arreter.

y a juste les tervigons que je gere de mieux en mieux avec les wolves. avec une meute de scouts burnes, finalement ca s'abat facile.

mais c'est quand meme chaud de tout gerer. j'attends le dex avec impatience pour voir si la preview est juste ou completement a cote de la plaque. si ca se confirme va falloir racheter une dizaine de figs, peindre une quarantaine de gaunts (ouch), et roule ma poule.

c'est les figs de prince et de carni qui vont s'emmerder pendant 5 ans par contre Sad

ps : preparez vos coiffes psy les enfants Wink
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