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 Tour de jeu : Explication et Effet des semaine (semaine4)

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Blood Fists
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MessageSujet: Tour de jeu : Explication et Effet des semaine (semaine4)   Mer 25 Juin - 19:17

La campagne se déroulera par "Tour de jeu", qui représenterons une semaine de conflits.
Pour un total final de 9 semaines de conflits, soit 9 mois (de septembre à Mai).

Chaque semaine aura ses particularité.
Tout d'abord chaque joueur se verra attribué aléatoirement au début de la campagne des "cartes évènements", utilisable que durant certaines semaine, avec différents effets. Chaque camp aura grossomodo autant de cartes.

Les semaines se suivront comme suis :

(Les règles spéciales ce déclenche à chaque partie jouer aléatoirement en jetant 1D6)

Semaine 1 : Insurrection, les sectes du chaos se dévoile un peu partout dans le secteur, multipliant action de sabotage et assassina de figures importantes.
Coût en point des armées : 400 points, règles de patrouille à savoir :
Une troupe obligatoire (les GI ne sont pas obliger de prendre un peloton, une escouade d'infanterie motorisée convient)
La somme total des blindages des vehicules ne peut dépasser 33 (sont donc autoriser : rhino, razorback, speeder, chimère, piranha, devilfish, raider, ravageur, vyper, truk, buggies, vehicule volé, sentinelle, boit' kitu ... et je crois que je ne n'oublie rien)
Pas d'arme d'artillerie (donc pas de whirlwind ou basilik, ni de shock atak gun ou de vehicule volé avec Gros Kanon).
Pas de sauvegarde (armure ou invulnérable) de 2+
Pas de figurine avec plus de 2 PV (cela inclue les différents types de nuées et autre possédé)
Pas de créature monstrueuse.
Pas d'infiltration ou de Frappe en profondeur (sauf cas très particulier comme les démons, les Callidus ... liste non-exhaustive)

Règle spéciale :
1-3 : Un choix d'infanterie des Force du Désordre peut s'infiltrer.
4-6 : Le joueur des Force du Désordre peut obliger une unité ennemis à arriver en réserve.

Semaine 2 : Ce sera la surprise, sachez juste qu'elle sera encore en 400 points.
Les Semaine 3 et 4 se feront à 1000 points, votre officier entrera en jeu ici si il ne le pouvait pas avant (des tableaux seront disponible pour eux avec différents malus/bonus en fonction de leur survie aux partie jouer.
Les Semaine 5, 6 et 7 se feront en 1500 points
La Semaine 8 se jouera en parties d'Apocalypse
La Semaine 9 de la bataille final se jouera avec un scénario très particulier, avec plusieurs bataille jouer simultanément dont les différents dénouement interagirons ensemble.


Ensuite chaque joueur se verra attribuer des zones de combats (planètes ou autre), aléatoirement, avec une instabilité prévue équitablement.
Cela représentent les Forces de défenses planétaires pour les forces de l'ordre (ou autre en fonction des races) et les sectes du chaos pour le désordre (ou autre). Sachant que chaque joueur à une "flotte" pour attaquer les zones de conflits voisines. Du coup le conflit se dérouleras probablement sur plusieurs système solaire pour que chacun ait ses zones en début de conflit. (chaque zone sera établit équitablement pour les joueurs).

Au début de chaque semaine les joueurs décide qui ils attaquent.
Si ils attaque une zone proche de la leur (grosso modo dans le même système) la partie se déroule normalement, sinon un tiers de leur force devra être placer en réserve (qui pourront éventuellement être des FEP selon les scénarios). Les résultats influe les taux de contrôle impérial.
De plus le joueur attaquant peut choisir avant une attaque d'abaiser le niveau d'observation de la planète ne jouant une partie avec deux fois moins de que la partie normale ( les deux premières semaines, les parties seront donc en 200 points, mais avec des règles spéciales un peu particulière que je posterais plus tard). Le niveau d'observation permet aux joueurs défenseur de bénéficier de petit bonus aux partie jouer.
A savoir : Niveau nul : -1 au joueur défenseur pour le choix du bord de table
Niveau faible : rien de spéciale
Niveau Moyen : le joueur défenseur peu relancer son jet de choix de bord de table et son jet pour savoir qui commence la partie
Niveau Haut : le joueur défenseur choisit son bord de table et qui commence sans jet de dé.

Contrôler une zone pour un joueur du désordre : dès qu'une zone tombe à 0% de contrôle impériale celle ci tombe au mains du joueur du désordre qui l'a conquise. La zone de contrôle peut revenir aux mains de l'ordre si le pourcentage de contrôle remonte à 100%.
Un pourcentage de contrôle ne peut être négatif.
Si une zone commence aux mains des Forces du Désordre, les Forces de l'ordre devront augmenter leur pourcentage de contrôle à 100% pour prendre la zone.
Le but n'est pas d'avoir le contrôle de toutes les zones, mais des pourcentage avantageux par rapport aux points de victoire des forces du désordre (le tableau quand chaque zones seront prêtes).

Un joueur peut volontaire attaquer une zone qu'il contrôle pour en modifier le contrôle impériale :
Exemple : INQUISITOR joueur de l'Ordre contrôle une zone avec un pourcentage impériale de 32%, , il veut essayé d'augmenter ce pourcentage pour favoriser l'Imperium, il attaque donc sa propre zone dans l'espoir d'augmenter ce pourcentage. De ce fait, plusieurs attaque peuvent avoir lieu la même semaine sur la même zone.
Le nombre d'attaque possible sera calculer par CAMP et non pas par joueur, chaque camp aura donc le même nombre de bataille, mais pas forcément chaque joueurs (plus facile en cas d'absentéisme par exemple) : Ainsi vous pourrez coordonner vos attaques et choisir qui joue où. Le nombre d'attaque est illimité, cependant vous ne pouvez pas en lancer plusieurs en même temps.
On considèreras qu'il y a en générale un nombre d'attaque par camp égale à la moitié des joueurs. Et qu'après chaque bataille le joueur vainqueur peut décider de lancer une nouvelle attaque (ou pas auquel cas le perdant peut choisir de le faire).

Autre point : un joueur ne peut attaquer un adversaire deux fois de suite, ça permet de faire tourner les adversaires.

La campagne se dérouleras aux alentour du Maëlstrom (la deuxième plus grande manifestation de l'Imaterium après l'Œil de la Terreur.
Après les évenements de la 13ième Croisade Noir du Fléau.



Bon, pour le moment je crois avoir tout dit, si je m'aperçois qu'un truc manque/cloche j'y modifierais.


Pour toutes questions : ça se passe dans le topic des questions !

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Dernière édition par Blood Fists le Dim 25 Jan - 16:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tour de jeu : Explication et Effet des semaine (semaine4)   Dim 28 Sep - 15:21

Semaine 1 débriefing

++++++++++ ACTIONS RÉCENTES DE SECTAIRES DU CHAOS ++++++++

Destinataire : Archive Impériale GHF 18/2641
+++++++++ Archive Inquisitoriale 12/2465
+++++++++ Seigneur Inquisiteur Général Bertius

Autres Références : Space Hulk FG
+++++++++++++ Sectes Du Chaos
+++++++++++++ Maëlstrom STC Data FW

Date : 8432113.M40

Contrôler par : Inquisiteur Corvenus, Ordo Herecticus

Auteur : Inquisiteur Favrem, Ordo Malleus

Origine : Numeos, Secteur de Thereb, Ultima Segmentum, proche Maëlstrom

Transmis par : Astropathe Prime Gareth

Reçu par : Astropathe-Terminus Solomon

Pensée du jour : Un bon soldat obéit sans poser de question, un bon officier commande sans éprouver de doute

Cela faisait plusieurs dizaines d'années que les forces du chaos n'avaient pas lancer d'assaut sur le secteur impériale de Thereb, il semblerait néanmoins que suite à la récente 13ième Croisade Noir du Fléau, le renégat du chaos connu sous le nom d'Huron Sombrecoeur, ancien astartes ayant trahit l'Empereur, Béni soit son nom. Néanmoins, au cours de la dernière semaine les adorateurs du chaos se sont dévoiler un peu partout, souvent diriger par de petit contingent de marine du chaos. Bien que bon nombre des planètes les plus développer aient, grâce à leur force de défense où à la présence d'Astartes d'éminent chapitre de Notre Bienveillant Empereur réussit à éradiquer, ou au moins à contenir les forces ennemis, un vent de panique comme à souffler au sein des populations civiles, en particulier sur les planètes les plus exposées.
La réactions rapide dans certains secteur des forces de défenses planètaires ont suffit à mettre en déroute les forces mal entraîner et sous équiper des cultistes, néanmoins il faut prévoir dans les prochains jours une forte activités de la présence ennemis.
C'est pourquoi je sollicite l'aide de mes supérieurs de la très sainte inquisition pour permettre le déploiement des forces présente dans le secteurs sur les planètes les plus exposées.
J'ai aussi remarqué dans le secteur la présence de plusieurs chapitres space marine parmi les plus célèbres, à savoir les Black Templar, les Dark Angel et les Space Wolf, j'espère en raison de leur passer commun que ces deux derniers ne nous poseront pas trop de problèmes, néanmoins tous seront surement nécessaire pour contrer la menace des Red Corsairs en provenance des turbulences warp du Maëlstrom.

Il est temps de réagir, j'ai pris sur moi de prendre le commandement des forces de Numeos, hormis quelques réticences au sein de l'Adeptus Mechanicus. J'attends vos instruction quand à la mise en place d'un dispositif de sécurité.

PS : les stations de surveillance ont récemment détecté des turbulences Warp aux alentours du secteurs, probablement l'arrivée de nouvelle force ennemis, restez en alerte.

++++++++++ FIN DE TRANSMISSION +++++++++

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MessageSujet: Re: Tour de jeu : Explication et Effet des semaine (semaine4)   Dim 28 Sep - 16:35

Semaine 2 : Planification
Les forces du désordre comme à lancer des assauts stratégiques sur des points vital de communication et de ravitaillement pour déstabiliser l'adversaire avant la première vague d'assaut massive.

Coût en point des armées : 750 points
Une troupe et 1 QG (votre chef d'armée) obligatoire
Le schéma d'armée est le suivant :
1 QG (obligatoire), 0-1 Elite, 1+ troupe, 0-1 Att Rapide, 0-1 Soutien
Infiltration et frappe en profondeur autorisée pour les forces du désordre.
Les forces du désordre doivent avoir au moins un tiers de l'armée garder en réserve.

Scénario :

Le joueur du désordre à toujours le rôle de l'attaquant, sauf sur les planète ork, démoniaque, nécropole, et autres mondes non impériaux et non eldar, et le cas particulier du scénario assassinat.

Le joueurs du désordre tire aléatoirement un scénario parmi les suivants :

1-2 Sabotage
3-4 Assassinat
5-6 Embuscade

Sabotage :

Briefing de l'attaquant : Vous avez pour mission de détruire un point important du système de défense ennemis, que ce soit un des uniques ponts à des kilomêtre à la ronde ou encore une station d'observation où une réserve de carburant.

Briefing de défenseur : en ces temps troubler, il est de plus en plus nécessaire de défendre les points stratégique face à l'ennemi.

Règles spéciale : Infiltrateur (pour l'attaquant), Durée aléatoire, Réserve et Combat Nocturne et point de victoire.

Deploiement :

1 : placer l'objectif du sabotage au centre de la table (c'est un décors, pas un simple pion d'objectif), puis les autres décors sont placer par les joueurs chaqu'un leur tour.
2 : le défenseur déploie toute son armée dans un rayon de 8 pouce de l'objectif, il peut s'il le souhaite garder des troupes en réserves ( pas en frappe en profondeur)
3 : L'attaquant choisit son côté de table comme zone de déploiement, les infiltrateurs peuvent se déployer jusqu'à 12 pouces, les autres unités arrive au premier tour par ce bord de table. L'attaquant doit garder le tiers de son armée en réserve.
4 : L'attaquant joue en premier.

Objectif :
Pour cette mission, une figurine par unité est équiper de charge de démolition pour détruire l'objectif ( la dernière figurine en vie de l'unité sera toujours celle qui porte la charge). L'objectif peut uniquement être détruit par une de ces charges, pour cela, placer une figurine de l'unité en contacte de l'objectif lors de la phase de mouvement, d'un sprint ou d'une charge contre l'objectif, le porteur de la charge doit rester en contacte de l'objectif jusqu'au début de son prochain tour, la charge explose alors détruisant l'objectif.
La destruction de l'objectif apporte 500 points de victoire à l'attaquant.
Si l'objectif est encore debout à la fin de la partie, le défenseur gagne 500 points de victoire supplémentaire.

Réserves : les réserves arrive à partir du tour 2 sur 4+, tour 3 sur 3+, tour 4 sur 2+ et automatiquement au tour 5.
Les réserves de l'attaquant arrive par son bord de table, celle du défenseur par n'importe lequel des trois autres bord de table.

Durée de la partie : la partie dure 5 tour, 6 tour sur 4+, 7 tour sur 5+ et 8 tour sur 6+

Couloir de retraite : les troupes attaquante fuient vers leur bord de table, les troupes du défenseur vers le bord de table opposé.

Assassinat:

L'attaquant est le joueur ayant lancer une attaque sur la planète ennemis ( donc du bien ou du mal)

La partie est une partie d'annihilation standard, au points de victoires.
Le joueur attaquant choisi secrètement une unité de son armée qu'il désigne comme les assassins (ce peut être un personnage, mais pas un véhicule). Si cette unité parvient à tuer le chef d'armée ennemis, elle remporte le triple de son coût en point de victoire.
Si le chef ennemis parvient à survivre et que les assassins sont éliminé, le camp du défenseur gagne la partie de 750 points de victoire quel que soit le nombre de perte de chaque camp.

Embuscade :


Briefings de l'attaquant : Vos troupes attendant le passage d'un convoi de ravitaillement ennemis en route vers un point névralgique de la défense ennemis, votre mission : détruire le convoi.

Briefings de l'attaquant : suite aux récent évènement et aux actions des sectes du chaos, votre contingent à été envoyé tenir un point stratégique en vue de l'invasion éminente de la planète par les forces du chaos.

Déploiement :

1 : placer le terrain, la table doit être diviser en deux dans son côté le plus long par une bande rectiligne de 6 pouces de large qui représente la route par lequel les troupes du défenseur avance.

2 : l'attaquant lance 1D6 pour chaqu'une de ses unités, sur 4 + elle doit être déployer en réserve, sinon elle ne le peut pas, les troupes qui arrive en réserve arrive par un des bord de table latéral.

3 : le défenseur place toutes ses escouades sur la route jusqu'à un maximum de 18 pouces et à la queueleuleu

4 : le joueur attaquant commence à jouer, à son premier tour, toutes ses unités qui ne sont pas en réserve arrive par n'importe quel bord de table latérale de son choix.

Objectif : l'attaquant doit détruire autant d'ennemis que possible alors que le défenseur doit parvenir à s'échapper.
L'attaquant gagne des points de victoire de façon normale en détruisant les unités ennemis.
Le Défenseur gagne 150% des points de victoire de chacune de ses unités qu'il parvient à faire s'échapper par le bord de table opposé.
Pour s'échapper une unité doit sortir de la table par la zone de route opposé à son bord de déploiement.

Durée de la partie : aléatoire (cf livre de règle)

Couloir de retraite : les attaquant fuient par le bord de table le plus près. Les défenseurs fuient vers leur bord de table de déploiement.

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MessageSujet: Re: Tour de jeu : Explication et Effet des semaine (semaine4)   Dim 25 Jan - 14:07

Semaine 2 : Débriefing à la masse


Quelque part sur le Vent d'orgueil, vaisseau amiral des flottes chaotique.

Dans la tiède moiteur de la salle de contrôle, à la lueur malsaine de rouges bougies, l'astropathe déchu Nicius Carapatus approchait, rampant et suintant, de son maître.

"Maîîître, Maîîître !" gémit il dans un grincement

"Quoi !? parle misérable avorton", répondu le seigneur des ténèbres avec une voix étrangement familière aux amateurs de Surivaure.

"Eh bien, Maîîître, c'est qu'euh, euuuh, non force Maîîître ..."

"Oui ?"

"Elles ne sont presque pas parvenu à atteindre leurs objectifs ...."

"Les crétins, exécuté Bricius, ça montrera l'exemple, on recommencera la semaine prochaine .."

"Mais, Maîîître ...."

"Quoi encore?"

"C'est qu'euh, Bricius est le seul a avoir accomplit ses objectifs"

"Ah, merde, alors c'est toi que je vais éxécuter, tu m'énerve."

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MessageSujet: Re: Tour de jeu : Explication et Effet des semaine (semaine4)   Dim 25 Jan - 14:11

Semaine 3 :

"Bonjour Prophète, les nouvelles sont bonnes, il semblerais que les Mont'yr n'est pour un fois pas besoin de nous, ils se sont très bien débrouiller pour repousser le faire de lance chaotique, les méchants auront plus de mal a gagner après ça, et nous les gentils petit eldar dresseur de poney on pourra leur tirer des flêches magique pour les battre facilement, on est trop fort !"

NDLR : Dieu que ça m'énerve

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MessageSujet: Re: Tour de jeu : Explication et Effet des semaine (semaine4)   Dim 25 Jan - 14:20

Mon dieu il craque
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MessageSujet: Re: Tour de jeu : Explication et Effet des semaine (semaine4)   Dim 25 Jan - 14:25

Semaine 4 : Scénars d'assaut de Bunker et de Place Forte.

Débriefing :

+++++++++ Croisade Noir ++++++++

Destinataire : Haut Commande Impériale
+++++++++ Archive Impériale TMP 101/PA
+++++++++ Vérification Inquisitoriale Numeos

Autres Références : Hordes du Chaos
+++++++++++++ Sectes Du Chaos
+++++++++++++ Maëlstrom STC Data FW

Date : 8432113.M40

Contrôler Par : Inquisiteur Corvenus, Ordo Herecticus

Auteur : Capitaine Evrart Johnson, 7ième Compagnie des Dragons de Thereb

Origine : Dominicus Secondus, Secteur de Thereb

Transmis Par : Astropathe Phaellius

Reçu Par : Maître-Astropathe : Dagos Pernicius

Penser Du Jour : Waaaagh !!!!

Note : Problème, Interférences Repérés, Origine Inconnu

" Hurhurhur, Cé un gran jour, on a bien zigouiller les Marinne Boyzette aujourd'hui, et même les Boyz du Chaos ils s'en sont pas trop mal tiré. De toutes façon les boyz j'vou l'avez dit qu'on r'viendrai pour zigouiller ceu ki resté, cé bien partie, surtout que les Orks cé lé meilleurs, et ça cé pas n'importe ki k'il le di, cé moi Big Boss Green Fists ! Waaaaagh !!!!"
"WAAAAAAAAAAAAAAAGHHHHHHHH!!"

Fin des interférence :

Vons perdu mainte bataille sur bzzzz AGHHHH!! bzzgrzzbzzzt la seconde vague du chabzzzbrzzzt bzzbrttzzt .... bip bip .... signal interrompu

++++++++++ FIN DE TRANSMISSION ++++++++++

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MessageSujet: Re: Tour de jeu : Explication et Effet des semaine (semaine4)   Dim 25 Jan - 14:42

Semaine 5

Partie en 1500 points

Les règles des planètes s'appliquent

Pas de règles spéciales pour aucun des deux camp

Voici les scénars :

1-2 : Boucherie
3-4 : Blitz
5-6 : Arrière Garde

L'attaquant est celui qui attaque une planète ... Rolling Eyes

Boucherie :

Briefing de l'attaquant : Vos troupes ont été envoyé au front pour lancer une attaque massive contre l'ennemis : Vos ordres sont simple : tuez les tous !!!

Briefing du défenseur : L'ennemi à lancer une attaque majeur, il vous faut cherement défendre votre vie malgré l'infériorité numérique.

Règles spéciales : Frappe en pronfondeur, Infiltrateurs, Durée Aléatoire et Attaque soutenue

Durée Aléatoire : Tour 5 sur 2+, tour 6 sur 3+ tour 7 sur 4+, tour 8 sur 5+ tour 9 sur 6+, pas de tour 10

Attaque soutenue : Toutes les unités de l'armée attaquante entièrement détruite ou en fuite à - de 50% de leurs effectif de départ peuvent immédiatement (au début du prochain tour du joueur) revenir par leur bord de table. Cette règle ne s'applique pas au QG et à leur suite, ni au véhicules hors transport assigné (donc pas les Land Raider ...)

Déploiement :
# Chaque joueur lance 1 dé, le meilleurs résultat choisit sa zone de déploiement (un bord de table de 12 pouces)
# Le joueur qui a obtenu le résultat le plus bas déploie en premier une de ses unités, puis chaque joueur chaqu'un son tour. L'ordre est le suivant : Soutien, puis Troupe, puis Elite, puis QG, puis Attaque Rapide.
# Les infiltrateurs sont joués.
# Les mouvements scouts sont joués.
# Chaque joueur lance 1 dé, le meilleur choisit qui commence.

Objectif : Pour gagner la bataille l'attaquant doit éliminer totalement l'armée ennemie. Il Gagne alors de 1500 points de victoire moins ses QG et véhicules perdu. Dans tout autre cas c'est le Défenseur qui gagne de 1000 points plus les points de ses unités survivantes.

Réserve : aucune sauf frappe en profondeur

Durée de la partie : Aléatoire

Retraite : vers son bord de table.

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MessageSujet: Re: Tour de jeu : Explication et Effet des semaine (semaine4)   Dim 25 Jan - 15:05

Blitz :

Briefing de l'attaquant : Votre armée a été choisi comme Fer de Lance d'une nouvelle offensive, Vos forces doivent rapidement éliminer l'adversaire pour permettre aux unités de réserves de prendre position. Attendez vous à une forte résistance.

Briefing du défenseur : Les troupes sous vos ordres ont établit une puissante position défensive, vous devez suffisamment ralentir l'ennemi pour que vos réserve arrive.

Règles spéciale : Frappe en Pronfondeur, Fortification, Déploiement caché, Infiltrateur, Bombardement préliminaire, Réserve, Points de victoire

Déploiement Caché : Le défenseur réalise un Pion numéroté pour toutes ses unités, y compris celle en réserve. Ces pions sont numéroté et leur correspondante noté sur la liste d'armée.
Lors du déploiement, le défenseur place les pions au lieu de figurines, ceux ci peuvent être placé n'importe où (sauf dans un terrain infranchissable) dans la zone de déploiement du défenseur. Les pions des unités en réserves sont eux aussi déployer. Les pions représentant des vehicules doivent être effectivement caché derrière des décors conséquent (demander à moi pour vérification si besoin)
Une fois que le défenseur à déployer ses pions, l'attaquant peut se déployer en entier. Ceci fait le défenseur révèle ses pions et place ses unités.
Pour chaque pions représentant une unité en réserve le défenseur lance 1D6 Sur 4+ le défenseur peut poser soi un piège soit un champ de mine sur le pion.

Piège : Dès qu'une figurine passe dans un rayon de 4 pouces du piège son unité subit une touche de force 8 PA 2 (Usage Unique)
Champ de Mine : Dès qu'une figurine passe dans un rayon de 3 pouces du champ de mines, son unité subit 1D3 touche de force 5 sans PA ( Le champ de mines se déclanche à chaque phase de mouvement pendant laquelle l'unité est à l'intérieur).

Bombardement Préliminaire : Après que le défenseur ait révélé ses unités, l'attaquant effectue sont bombardement préliminaire.
Lancer 1D6 par unité sauf véhicule, sur un 6 l'unité subit 1D6 blessure et doit faire un test de commandement ou être bloquée.

Déploiement
La partie se jouera sur une table particulière, les bords de tables seront en effet ses côtés (donc dans la longueur)
1D6 détermine le côté de chaque joueur.
La table est divisée en tiers dans le sens de la longueur.
Le défenseur doit placer ses fortifications dans le tiers central de la carte qui est la zone fortifiée.
Le défenseur peut déployer ses Troupes, QG et Soutien dans la zone fortifiée avec les règles de déploiement caché (donc les unité en réserve ont aussi des pions). Les autres unités sont en réserve (des troupes/QG/soutien peuvent aussi être gardé en réserve).
L'attaquant déploie ses troupes jusqu'a 6 pouces de son bord de table ( les infiltrateur peuvent aller jusqu'à 18 pouces).
Le défenseur révèle ses troupes.
Le bombardement préliminaire est effectué.
L'attaquant joue en premier

Objectif :
L'attaquant doit passer les défenses ennemies, chaque unité de l'attaquant qui est dans le dernier tiers de la table en fin de partie rapporte 300 points de victoire.
Le défenseur gagne 150 points de victoire par unité dans le premier tiers de la table en fin de partie.
Le joueur comptabilisant le plus de points de victoire gagne la partie.

Réserves : Les réserves du défenseur arrivent par son bord de table.

Durée de la Partie : 6 tours

Retraite : Vers son bord de table.

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MessageSujet: Re: Tour de jeu : Explication et Effet des semaine (semaine4)   Dim 25 Jan - 16:26

Arrière Garde :

Briefing de l'attaquant : L'ennemi perd du terrain sur le front, l'avance de vos forces se fait de plus en plus rapide, il vous faut désormais balayer les poches de résistances.

Briefing du défenseur : Votre armée à été repoussé par l'offensive ennemie, votre détachement à été choisit pour tenir l'arrière garde afin de laisser le temps à vos allié de se regrouper, vous devez bloquer l'avance ennemis, pour que vos alliée aient le temps de former une nouvelle ligne de bataille.

Règles spéciales : Frappe en pronfondeur, Déploiement caché, Infiltrateur, Obstacles, Durée Aléatoire, Réserve.

Obstacle : ce sont des fortifications, mais sans les bunkers, donc juste des pièges à char et des barbelés

Déploiement :
1D6 détermine le bord de table
Le défenseur divise son armée en deux groupes, chacun doit contenir au moins une unité. Avant de se déployer le défenseur lance un dé pour savoir lequel des groupes sera utilisé. ( les démons doivent faire ces deux groupes qu'ils diviseront en sous-groupe pour leur règle spéciale). Les unités du groupe non déployer ne seront pas utilisé de la partie.
La zone de déploiement du défenseur s'étend sur la moitié de la table, les unités du groupe sélectionner sont déployer selon les règles de déploiement caché, les unités du groupe pouvant arrivé en frappe en profondeur peuvent être garder en réserve si désirer (auquel cas des pièges ou des champ de mines peuvent être placés)
L'attaquant divise son armée en deux vague qui doivent contenir au moins une unité, la première et la deuxième, elles ne sont pas sélectionnées aléatoirement.
L'attaquant joue en premier, les unité de frappe en pronfondeur de la première vague peuvent être garder en réserve, les autres unités de la première vague sont placé au contacte du bord de table.
Le défenseur révèle ses pions de déploiement caché.
La seconde vague de l'attaquant arrive au tour 4 depuis le bord de table de l'attaquant.

Objectifs :
Le défenseur gagne si : il lui reste à la fin de la partie au moins une unité à 50% de ses effectif ou un véhicule capable de tirer, et a porté d'au moins une unité de l'attaquant. Dans tout les autres cas, l'attaquant gagne.
Le vainqueur engrange toujours 900 points de victoire.

Réserve : voir règle spé du scénar

Durée : aléatoire : tour 5 sur 2+, tour 6 sur 3+, tour 7 sur 4+, Tour 8 sur 5+, pas de tour 9

Retraite : vers son bord de table.

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