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 [40k] Tactica liste d'amee. Partie 1 : les scenars

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hastur
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hastur


Messages : 882
Date d'inscription : 20/10/2008
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[40k] Tactica liste d'amee. Partie 1 : les scenars Empty
MessageSujet: [40k] Tactica liste d'amee. Partie 1 : les scenars   [40k] Tactica liste d'amee. Partie 1 : les scenars Icon_minitimeSam 2 Oct - 23:53

tout commence par l'analyse des scenars :

pour chaque scenar on a des objectifs. gagner passe par atteindre ces objectifs OU empecher l'adversaire d'atteindre ces objectifs. on pense souvent a la premiere solution, mais il faut garder la deuxieme en tete pour certains scenars (annihilation) ou contre certaines armees (armees d'elite avec des gros bills trotrop forts, mais des troupes fragiles en prise d'objo)

capture :
- 2+1D3 objos placés a 12ps des bords de table et les uns des autres.
- capturables par les troupes non-vehicules uniquement.
- contestables par n'importe quelle unite.
donc la on voit que l'essentiel de l'action va necessairement se derouler a courte portee au centre de la table (l'info importante la, c'est 12ps).

il va nous falloir :
- des troupes capable d'aller sur les objos au centre de la table, et de rester dessus pendant 2-3 tours mini en s'en prenant plein la gueule. si en plus elles peuvent se rendre utile a 12ps c'est le pied.
- des unites capables d'empecher les troupes adverses d'atteindre les objos OU
- des unites capables de nettoyer les objos pris par l'adversaire donc capables de dezinguer de la troupaille a courte portee le plus souvent OU
- des unites capables de contester les objos au dernier tour, donc rapides et capables de survivre a un eventuel tour de plus (voire 2).
- des unites de soutien qui vont empecher l'adversaire de faire les points ci-dessus.

bref on voit se degager des axes vitaux pour ce scenar :
- la courte portee de l'action finale.
- la necessite d'etre endurant a courte portee.
- la capacite a degommer de la troupaille, quoi qu'il arrive c'est l'essentiel a 40k, meme si on l'oublie vite face aux armees mech.
- la mobilite, qui en dehors de son importance tactique (accroitre la sphere d'influence de vos unites) va vous permettre de capturer des objos plus tard (donc vous avez moins besoin de passer du temps sur l'objo, donc moins besoin d'etre endurant) et de contester aux derniers moments.

prendre et tenir :
- 2 objos, un pour chaque joueur dans sa zone de deploiement.
- capturables par les troupes non-vehicules uniquement.
- contestables par n'importe quelle unite.
a priori l'action se deroule a plus longue portee donc (mais en fait pas forcement), et la mobilite va etre encore plus importante pour aller chopper l'objo adverse a la fin. on voit egalement apparaitre le fait qu'il est necessaire de contrer la mobilite adverse pour pas se faire prendre son objo au dernier tour.

il va nous falloir :
- des troupes capables de tenir notre objo, donc de s'en prendre plein la gueule par des armes lourdes.
- des unites capables de tenir l'ennemi loin de notre objo, et de le fumer s'il arrive dessus (contre-attaque a courte portee), surtout au dernier tour.
- des unites capables de traverser la table, que ce soit au dernier tour a grande vitesse pour contester, ou de facon plus durable (et ambitieuse) des troupes qui devront tenir l'objo face a la contre-attaque et donc etre endurantes et dangereuses a courte portee (tiens tiens, encore la courte portee).

bizarrement, on aurait pu croire que ce scenar favorise les armees v4 avec duel d'armement lourd a longue portee, et pourtant entre les unites de contre-attaque, les unites de prise d'objo et le fait que les armees vont forcement "se croiser" au milieu de la table pour aller chez l'autre, la courte portee semble encore prepondérante. la vraie diff avec le premier scenar c'est la notion de mobilite accrue, vu qu'il faut etre capable de tenir son objo dans sa zone tout en allant dans la zone adverse au final. sans doute pour ca que ces parties se terminent souvent en egalite : pas facile d'etre aux deux bouts de la table face a un adversaire qui peut arracher le nul en se concentrant sur un seul des objos.

annihilation
- toute unite detruite rapporte un KP a l'adversaire.

il nous faut :
- tout ce qui maximise notre capacite a faire des degats : des armes nombreuses, efficaces contre leurs cibles, et donc differentes armes pour gerer toutes les cibles possibles.
- tout ce qui est dur a detruire de facon a priver l'ennemi de KP.

la, qque part on peut bien prendre des unites de soutien longue porte ou d'assaut a courte portee... en theorie. pask'en pratique les armes longue portee marchent aussi a courte (pas l'inverse), et les armes a courte sont souvent plus variees, plus efficaces, moins cheres. donc au final pour ruiner efficacement les unites adverses on est souvent oblige de s'approcher. remarquez contre certaines listes on peut aussi selectionner une abondance de cibles fragiles, les flinguer a longue portee, et empecher l'adversaire de faire pareil, mener au score, et passer finalement la partie a longue portee... si on est plus rapide que l'adversaire.

conclusion

on voit sur ces trois scenars se degager 2 axes importants :
- la mobilite (et ca va plus loin que le classique "si je suis plus rapide j'ai plus d'options et plus de portee de menace").
- la capacite a faire des degats importants a de l'infanterie a courte portee.
et inversement comme toujours on peut retourner le probleme en :
- priver l'adversaire de sa mobilite.
- avoir des unites et surtout des troupes endurantes.

exemples :

les tyranides :

- niveau capacite a dezinguer de la troupaille a courte portee c'est simple, quasiment toute l'armee en est capable. penser guerriers de close, CMs, genes, gaunts empoisonnes, rodeurs... bref c'est souvent pas le probleme, faudra juste faire gaffe a pas trop s'affaiblir de ce cote en essayant de renforcer les autres aspects.
- niveau endurance des troupes a longue/courte portee, c'est deja plus complique. la pluspart des troupes tyranides sont fragiles (pas de save) et destinees au close, avec les dangers que ca comporte pour s'y rendre, y survivre et survivre a la contre-attaque. et la, GW nous a fait un joli cadeau pour noel : le tervigon. une CM avec 6PVs, une rege en option, qui peut donner un insensible a 12ps, et ameliore les gaunts tout en pondant des nouvelles unites de troupe. bref tout ce qui faut pour se poser sur les objos au centre de la table ou dans notre zone, et y rester toute la partie en empechant l'adversaire de s'approcher. parfait dans son role.
- niveau mobilite, c'est vraiment le plus subtil chez les tytys (sisi). la pluspart des unites ont un deplacement standard, donc l'armee est parmi les plus lentes de 40k, pas question de courir plus vite que les vehicules adverses. il reste 3 solutions pour compenser ce defaut :
1) les unites rapides, rares mais du coup indispensables. elles permettent de menacer des unites a l'autre bout de la table rapidement, mais aussi de contrer et closer les rapides adverses. avant on avait les hormas, maintenant il nous reste les gargouilles et le rodeurs. (je parle pas des unites avec mouvement a couvert, course, etc. pour moi elles sont juste un poil moins lentes).
2) les unites avec un deploiement special : scout, infiltration, FeP. meme si la c'est deja moins bien car ca leur donne une mobilite fictive au premier tour uniquement. cela dit en plus de leur permettre d'arriver plus tot sur leur objectif, elles peuvent contraindre le deploiement et les mouvements adverses, et c'est la leur vraie valeur : concentrer l'armee adverse pour que le gros de l'essaim aie pas besoin de s'eparpiller pour tout bouffer.
3) la saturation : couvrir la table d'unites lentes ou "a defaut de pouvoir aller partout n'importe quand, il suffit de pouvoir etre partout en meme temps". bref tout ce qui contribue a la couverture litterale de la table. les tytys sont typiquement une armee qui est en est capable. et cela contribue egalement a restreindre la mobilite adverse, si ou qu'il aille il tombe sur nos unites.

bref pour moi les tytys sont vraiment une belle saloperie en v5 par leur capacite a s'accaparer le centre de la table, ou se situe tout l'enjeu des scenars, avec des troupes nombreuses et resistantes parsemees d'unites dangereuses, rapides et efficaces.

les wolves :

la c'est encore plus simple, il suffit de regarder un peu la troupe de base de l'armee : le chasseur gris.
- c'est un marine donc resistant, polyvalent. et en plus pas cher a 15pts. niveau endurance de notre infanterie c'est simple, suffit des les prendre en nombre suffisant, les stats font le reste.
- il a un bolter et acces a des armes spes pas cheres, et deux armes de close et contre-attaque. en clair il est capable de tenir un objo tout en delivrant une quantite d'attaques de F4 a courte portee tres importante. le pied.
- il est pas specialement rapide mais a acces aux transports marines dont l'excellent et peu cher rhino, et sa regle de contre-attaque se combine vraiment bien avec l'incapacite a charger depuis un transport.

bref si on prend des chasseurs en rhino on fait deja l'essentiel : la mobilite, l'endurance, les degats a courte portee. reste a priver l'adversaire de sa mobilite, et c'est bien la que le chasseur peche : son seul antichar est a tres courte portee donc on peut pas vraiment parler de menace sur la mobilite adverse, et le chasseur est incapable de chopper les rapides adverse par lui meme : il faudra l'aider en ralentissant les rapides ou en les incitant a le charger. il aura donc besoin d'un soutien important en armes lourdes, oriente vers la suppression de mobilite.

la GI :

- niveau mobilite bah on a vraiment que des unites a pied (a part les cavaliers mais bon) donc la pas de question : vehicules. et la ca tombe bien on en a des tres rapides... en AR.
- niveau resistance des troupes bah a part le nombre, ca reste tjrs de l'humain de base en gilet. bref vehicules. encore. et la ca tombe bien on a la chimere, pas chere, avec un armement genial et qui permet meme a l'unite embarquee de pas perdre en efficacite au tir !
- niveau dommages a courte portee pas trop a reflechir : on est nuls au close (oubliez toutes les options de close, elles ne feront que retarder un peu les closeurs adverses). reste le tir et la comme par hasard on a une grosse chiee d'armes spe pas trop cheres. bref ce qu'on fait pas au close on le fait au tir a l'arme spe. pas de gantelets pour nous mais des plasmas !
- niveau suppression de la mobilite adverse la GI a en fait une seule vraie arme, mais quelle arme ! l'AC : 2 tirs (vive la saturation en v5), une force honnete et un prix souvent derisoire, tout en etant accessible dans quasiment tous les choix de l'armee.

la reponse evidente et naturelle aux trois enjeux (mobilite/resitance/menace a courte) est le mech. on peut cependant la jouer comme les tytys et saturer la table avec des unites pas cheres a pied, donc mobiles car couvrantes, resistantes car nombreuses MAIS niveau degats, bah ca suit pas. malheureusement. du coup pour moi la jouabilite du full-pieton GI est mitigee.

a suivre : les types d'unites, comment les utiliser, les detruire, les combiner et donc pourquoi les armees mixtes sont necessairement moins efficaces !

a vous de : discuter, poser des questions, faire des suggestions.
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