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 [40k] Tactica liste d'amee. Partie 2 : les types unites

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hastur
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Date d'inscription : 20/10/2008
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MessageSujet: [40k] Tactica liste d'amee. Partie 2 : les types unites   Dim 3 Oct - 2:22

on poursuit avec l'analyse des types d'unites, puisqu'au final il s'agit de choisir des unites pour contrer d'autres unites, ca peut etre utile.

l'infanterie

l'infanterie est le nerf de la guerre puisk'elle est la seule a pouvoir capturer les objos dans 2/3 scenars. elle est aussi la plus nombreuse et la moins chere.
elle ne tire pas bien a longue portee car souvent les armes sont lourdes, donc l'oblige a rester statique, et donc en clair les vehicules et CMs sont plus a l'aise avec ce genre d'armes.
en revanche elle excelle a courte puisk'elle peut alors bouger et tirer, et beneficier de sa superiorite numerique pour saturer la cible et encaisser des pertes en retour sans perdre trop vite en efficacite.

legere : save a 4/5/6+

l'infanterie legere est souvent peu endurante (GI, eldars, orks, gaunts) et compense ce desavantage avec :
- un prix defiant toute concurrence (orks, GI, gaunts) permettant un acces en nombre.
- une certaine rapidite (vol, course) leur permettant de s'echapper ou d'atteindre leur objectif en subissant moins de degats.
- un equipement qui vaut le coup (eldars, GI).
souvent le premier point en fait un choix standard pour capturer des objos ou engluer l'adversaire dans certaines armees.

l'infanterie legere AIME :
- les couverts, qui doublent sa duree de vie etant donne sa sauvegarde ridicule.
- les transports qui lui permettent de survivre plus longtemps, et de bouger vite si c'etait pas deja le cas.
- les armes adverse a force elevee et cadence limitee, meme si techinquement c'est moche pour celui qui se prend le missile.
- les closeurs peu nombreux avec peu d'attaques, meme si elles sont tres bien leurs attaques, de toute facon si il leur faut 4 phases de close pour dezinguer l'unite son sacrifice ne sera pas vain.

l'infanterie legere N'AIME PAS :
- les mornes plaines a traverser a pied.
- les armes adverses a forte cadence de tir, a gabarit, et SURTOUT les arme ignorant les couverts !
- les closeurs avec une quantite anormale d'attaques.
- les armes anti-char adverses a longue portee, qui les prive de leur transport tot dans le jeu et les renvoie au premier point.

l'infanterie legere a des amis :
- les transports.
- les autres unites capables de lui donner un couvert, de booster son moral, ou ses performances dans le cas ou elle aurait des armes decentes.
- les autres unites qui ont l'air plus menacantes qu'elle. du moment qu'elles se cachent pas derriere elle.

bref l'infanterie legere a souvent besoin d'aide pour etre efficace et survivre, elle joue souvent sur le nombre et fait rarement dans la finesse.

lourde : save a 2/3+

l'infanterie lourde est endurante et souvent designee par l'acronyme M(arines)EQ(uivalent) qui designent toutes les infanteries E4 Svg3+.
- elle coute cher et la taille des unites est restreinte.
- elle est souvent polyvalente, mais quand elle se specialise est fait vraiment mal dans son domaine.
- elle est leeeeennnnnnte. enfin presque toujours lente. (si elle est rapide elle est encore plus chere et peu nombreuse).

l'infanterie lourde AIME :
- les armes legeres, a cadence raisonnable sinon la saturation finit par faire mal.
- les transports qui la protege des armes lourdes a basse PA, et la rende mobile.
- les couverts qui l'aident un peu face aux armes a basse PA.
- les closeurs sans arme energetique (et pas trop nombreux, cf saturation).

l'infanterie lourde N'AIME PAS :
- les armes a basse PA, si en plus elles ont un gabarit ou une cadence honnete. resterait plus qu'elles aient de la force et puisse detruire son transport !
- la saturation.

l'infanterie lourde A DES AMIS :
- les unites tampons, bouche-trou, sacrifices. bref souvent l'infanterie legere qui meurt a sa place ou l'aide a moins se faire saturer.
- les transports.


bref l'infanterie lourde est souvent une infanterie d'elite, polyvalente ou specialisee elle devra la jouer fine pour compenser son sous-nombre donc pour isoler les unites adverses et les dezinguer avec les armes qui vont bien.

les vehicules

les vehicules excellent au tir d'armes lourdes, ou ils ne sont surclasses que par les CMs.
ils coutent souvent un peu cher et sont peu nombreux, ce qui les laisse expose a la saturation, et fait qu'ils n'aiment pas subir de degats qui diminuent rapidement leur efficacite.
et enfin ils peuvent pas capturer les objos (mais peuvent les contester) ce qui leur donne un second role dans les 2 premiers scenars.

legers : blindage 10 à 12

les vehicules legers sont fragiles mais compensent :
- par leur prix.
- par leur nombre et leur facilite d'acces.
- par leur rapidite (qui leur donne parfois des couverts, leur permet de mieux bouger en tirant, ou de delivrer leur contenu plus tot).

les vehicules legers AIMENT :
- pas grand chose en fait. a part les couverts.

les vehicules legers N'AIMENT PAS :
- la saturation.
- les armes lourdes a force elevee et portee elevee.
- les armes spe a force elevee a courte portee.
- les closeurs avec bcp d'attaques. ici le nombre compte plus que la force puisk'il faut d'abord toucher un vehicule souvent rapide.

les vehicules legers ONT DES AMIS :
- les vehicules lourds. tout tir antichar visant un vehicule lourd sauve un vehicule leger.
- les couverts (qui decidement sont potes avec tout le monde).
- l'infanterie qui peut les proteger des close en echange de la protection qu'ils lui ont donne face aux tirs.

bref le vehicule leger est a double tranchant car meme s'il peut etre tres utile il donne aussi facilement des KPs a l'adversaire. cela dit, au dela des KPs, son cout ridicule et sa resistance/mobilite finalement plus elevees que l'infanterie a cout equivalent en font un allie precieux de cette derniere.

lourds blindage 13-14

les vehicules lourds :
- ont souvent un armement lourd aussi. et specialise.
- ont souvent un prix lourd aussi.
- sont souvent limites en nombre.
- sont souvent lents (ou du moins pas parmi les plus rapides)

les vehicules lourds AIMENT :
- les armes a force basse : ca chatouille.
- les couverts, mais si qqun peut s'en passer c'est bien eux.
- les armes antichar qui n'ont pas de fusion ou de PA1. sisi, ils aiment, ca a quasiment aucune chance de les achever, ca peut les gener, mais dans tous les cas ca sauve leur petits freres legers.

les vehicules lourds N'AIMENT PAS :
- les armes speciales/lourdes a fusion et/ou PA1, qui leur enleve l'avantage du blindage et de la table de degats de vehicules.
- les closeurs avec bcp d'attaques ou une force elevee, d'autant que souvent ils ont pas bouge tres vite avant.

les vehicules lourds ONT DES AMIS :
- mais en fait ils en ont pas souvent besoin. tout ce qui leur evite de croiser des fuseurs est grandement apprecie mais au dela de ca...

bref les vehicules lourds coutent cher, sont one-shotable par un fuseur ou une arme lourde tres chanceuse, mais au dela de ca restent des valeurs sures.

les creatures monstrueuses

elles sont tjrs cheres en v5, sont souvent lentes, et ne beneficient pas souvent des couverts. le reste c'est du tout bon :
- resistantes. parfois tres resistantes.
- excellentes au tir en mouvement.
- rarement nulles au close.

les CMs AIMENT :
- les armes a force elevee mais PA 4/5/6+ : meme pas mal.
- les couverts mais c'est pas reciproque.

les CMs N'AIMENT PAS :
- les armes a PA basse.
- la saturation.

les CMs ONT DES AMIS :
- l'infanterie qui leur evite de se faire saturer.

par rapport aux vehicules, les CMs tirent mieux, ne perdent pas d'efficacite au premier degat, se defendent au close et traversent les couverts MAIS sont souvent plus lentes et peuvent se faire engluer au close.

les unites speciales

souvent de l'infanterie en fait, elles sont des regles de mouvement special qui modifie un peu leur role et leur faiblesses :

les volants :

- ils ne peuvent pas trop beneficier des couverts vu la taille de leur socle et leur regle de terrain dangereux.
- legers, ils seront TRES legers dont tres fragiles, d'autant plus qu'ils peuvent pas se cacher a couvert.
- lourds, ils seront TRES chers donc peu nombreux, donc saturables et sensibles aux armes a basse PA qque soit leur cadence.

les betes :

- ils beneficient bien des couverts mais ont besoin de charger pour tirer profit de leur mobilite.
- ils auront aussi tendance a s'isoler donc devront pouvoir operer seuls.
- ils sont souvent fragiles et/ou peu nombreux.

les motos :

- ressemblent au volants lourds, mais peuvent se creer leur propre couvert en turbo-boost.

apres cette etude de chaque type d'unite on peut resumer differents aspects :

mobilite :

- 6ps : infanterie de tir, CMs de tir, vehicules de tir non rapides.
- 12ps : vehicules non rapides, volants de tir, motos de tir, infanterie de close, CMs de close.
- 18ps : betes, motos et volants de close, vehicules rapides.
- 24ps : antigravs.

premiere notion importante : RESTER GROUPER.
votre armee doit avoir une vitesse principale de deplacement, de sorte a ce que vos unites restent groupees et puissent se soutenir et pas finir isolees a 1 contre 4. on choisira :
- la vitesse 6/12ps pour les armees defensives et d'occupation.
- la vitesse 12/18ps pour les armees offensives.
- la vitesse 18/24ps pour les armees de harcelement.
une fois cette vitesse choisie rien n'empeche de choisir qques unite avec une autre vitesse pour accomplir des roles specifiques ne pouvant pas etre remplis autrement, mais il faudra qu'elles puissent operer seules. donc polyvalentes et resistantes, ou specialisees et sacrifiables.
le choix d'une vitesse favorise une armee full-X par rapport a une armee mixte qui aura plus de mal a rester coherente, surtout lorsque viendra le temps de se relocaliser (fuite, flanc refuse, etc).

au dela de cet aspect vitesse l'analyse par type d'unite montre que certains types se soutiennent mutuellement en comblant leurs faiblesse respectives : la aussi il faudra rester grouper.

forces, resistances et faiblesses :

forces/faiblesses :
- armes legeres a cadence moderee : infanterie legere specialisee.
- armes legeres a cadence elevee : infanterie legere, vehicules, CMs, infanterie lourde.
- armes a force elevee et cadence moderee : vehicules legers, infanterie lourde.
- armes a force elevee et cadence elevee : vehicules, infanterie lourde, CMs.
- armes a basse PA : CMs, vehicules lourds, infanterie lourde.

resistances :
- armes legeres a cadence moderee : infanterie lourde, vehicules, CMs.
- armes legeres a cadence elevee : vehicules lourds.
- armes a force elevee et cadence moderee : infanterie legere, vehicules lourds.
- armes a force elevee et cadence elevee : infanterie legere.

premiere notion importante : POLYVALENCE ET REDONDANCE.
on voit que pour gerer tout type d'unite rencontrable sur la table il faut une grande variete d'armes. un premier concept en decoule :
- la polyvalence : A EVITER au niveau des UNITES puisque la pluspart du temps ca veut dire qu'elle font tout tres mal (a l'exception de certaines unites de marines notament qui font tout pas trop mal, comme les chasseurs gris). une exception cependant : le close. la il faut etre relativement polyvalent sous peine de se faire tailler un short sans espoir de pouvoir s'en tirer (cas typique des escouades sans gantelet se faisant chopper par une CMs ou marcheur). les escouades n'ayant aucune capavite de close (GI) peuvent ignorer ce point.
par contre IL FAUT avoir de la polyvalence au niveau de l'ARMEE en general : hors de question de pas pouvoir gerer honnetement un type d'unite. il en decoule un second concept :
- la redondance : comme les unites sont rarement polyvalentes mais qu'il faut une armee polyvalente, on va avoir des unites specialisees chacune contre une cible specifique. que se passe-t-il si une unite est la seule a remplir un role et qu'elle meurt au premier tour ? on est dans la merde. d'ou l'idee de redondance. elle presente plusieurs formes :
1) deux fois la meme unite. simple, efficace, pas tres fun, parfois limitee en terme de mise a l'echelle superieure.
2) deux unites differentes avec la meme specialisation. permet de varier les types d'unite et leur mobilite (tout en gardant a l'esprit les aspects d'uniformite de l'armee).
3) une unite spécialisee et plusieurs d'autres unites qui peuvent jouer ce role de facon moins efficace. ca permet de sauver les meubles ou de tenir le temps que l'unite arrive. exple typique : l'antichar lourd chez les eldars qui repose sur les dragons mais les serpents et falcons peuvent aussi assurer en leur absence avec les lances ardentes.

seconde notion importante : OFFRIR PEU DE VARIETE DANS LES TYPES DE CIBLES, MAIS BEAUCOUP DE CIBLES DE MEME TYPE.
les armees polyvalentes adverses doivent avoir un mix de toutes ces armes pour faire face a toute situation. si en face vous leur donnez des cibles pour chaque arme, a sa portee d'utilisation, vous optimisez l'utilisation des armes adverses, et c'est pas optimal pour vous... en revanche si vous offrez un seul type de cible a l'adversaire toutes les armes specialisees dans un autre type de cible devront attendre avant d'etre utiles. et d'ici la elles seront p-e morte Smile
notons qu'aligner des unites avec la meme resistance n'est pas la seule solution ici, on peut aussi aligner des unites ayant les memes faiblesses pour obliger l'adversaire a faire un choix dans l'utilisation de ses armes (cas typique des CMs/guerriers/rodeurs tytys qui craignent tous les armes F8).
c'est pour ca que les armees full-X sont a la mode et les armees mixtes en perte de vitesse.

resume

- RESTER GROUPER et SOUTIEN MUTUEL.
- POLYVALENCE et REDONDANCE.
- PEU DE TYPES DE CIBLES et BCP DE CIBLES DE MEME TYPE.

si vous arrivez a garder ces elements en tete vous pourrez compenser les faiblesses de vos unites, obtenir des armees equilibrees et coherentes.

exemples

les tyranides :

- rester grouper est facile puiske toute l'armee est en infanterie lente. faut juste eviter les pods. faut tjrs eviter les pods de toute facon. il restera qques unites rapides de harcelement specialise, mais l'armee fera bloc en se posant au centre de la table.
- la gestion du type de cible est moins evident puisk'en gros l'armee se divise en 2 categories : l'infanterie legere et les creatures n'aimant pas les armes F8 (zoans, gardes des ruches, guerriers, rodeurs, CMs). on peut pas vraiment faire de choix car certains roles sont remplis de facon quasi-unique par un des deux groupes. du coup l'adversaire aura au final tjrs 2 types de cibles, et toutes les unites de chaque type sont equivalentes. pour limiter les degats il faut varier les vitesses dans chaque groupe, ainsi l'adversaire doit faire un choix en fonction de l'immanence de la menace, et c'est rare de trouver un mec qui gere parfaitement et dans l'ordre les petits et les gros, mais ca peut arriver et la ca fait mal.
- la polyvalence et la redondance est plus dure pour l'antichar vu que seul les zoans et les gardes sont specialises dans ce domaine. on tombe dans le cas 3) ou le reste de l'armee dispose de capacites anti-char de secours au close (perforantes, CMs). pour la polyvalence anti-troupes c'est plus facile car toute l'armee se bat bien au close, et les petits saturent bien.
- soutien mutuel : pas tres complique car a part le fait d'eviter la saturation des CMs et autres unites spécialisees a grand coup de gaunts, y a pas trop a reflechir.

bref les tyranides ont une seule grosse difficulte : l'anti-char. d'ou l'importance des perfos et CMs de close. une seconde difficulte dans le type de cibles offertes, il faut s'assurer que les groupes soient equilibres entre eux et varier les menaces en intern. le reste coule de source.

les wolves

- rester grouper est facile aussi puisk'on a deux types de deplacement : infanterie et vehicule lent. faut juste choisir. le type vehicule est plus rapide et endurant, mais donne plus de KP. les unites avec d'autres deplacement sont naturellement specialisees et limitees en nombre.
- soutien mutuel : les vehicules apportent un tir mobile et une protection contre les tirs adverses, l'infanterie gere le close et la saturation. facile.
- polyvalence et redondance : plein d'antichar pas cher dans pleins d'unites differentes, a des portees differentes (LMs, fuseurs, gantelet). facile. niveau anti-troupes on a qques soutien mais ce sera essentiellement nos chasseurs, ca tombe bien on en a plein.
- type de cibles : comme pour la mobilite c'est infanterie lourde ou vehicule. tous les deux craignent la saturation et les armes a F elevee et/ou basse PA. affaire reglee.

on voit ce qui fait la force des marines : ils sont tres homogenes de base. et tres polyvalents dans leur liste. une armee de debutants si ce n'etait que les debutant font des betises et que les veterans savent affronter les marines en dormant Smile

la GI

- rester grouper : deja moins facile entre l'infanterie, les vehicules lents et les vehicules rapides. mais en gardant les rapides pour des roles specialises, on peut resumer a un choix entre vehicule lent et infanterie, et la pareil que pour les wolves.
- soutien mutuel : tres dur a mettre en place. l'infanterie ne gerant pas tres bien le close qui manque tant aux vehicules. reste la synergie plus simple consistant a utiliser les vehicules pour proteger l'infanterie des tirs.
- polyvalence et redondance : tres facile puiske tout role peut etre rempli de facon efficace et economique par plusieurs types d'unites differents.
- type de cibles : blinde ou chair a canon. facile aussi. notons l'importance du blinde lourd qui permet de soulager les vehicules de transport en attirant des tirs adverses, mais en echange il coute cher et peut se faire fumer en un coup de fuseur. a utiliser avec parcimonie.

on voit pourquoi la GI passe au mech en v5 : pas vraiment d'interet a joue mixte vu que l'infanterie tire aussi bien depuis une chimere et defend difficilement les vehicules au close. par contre la force de la GI c'est son uniformite et sa polyvalence naturelle.

a suivre : la construction de la liste. ou comment choisir ses unites dans l'ordre.
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MessageSujet: Re: [40k] Tactica liste d'amee. Partie 2 : les types unites   Mar 2 Nov - 18:03

Merci pour ce tactica... oui j'aime bien la règle spéciale héhé...
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