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 La TwoTeam

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hastur
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MessageSujet: La TwoTeam   Sam 24 Mar - 23:44

paske on est 2
paske a nous 2, en lancant chacun un de, on arrive tout juste a faire 2
paske quand j'utilise mon totem loup, je fais que des 2
paske quand Adrien fait un degat lourd, il fait 2 (apres bonus si c'etait un fuseur)

du coup comme fluff je propose une planete productrice de gnole, son detachement de GI pour la defendre, et une compagnie de wolves stationnee en permanence pour proteger ce centre de production strategique. mais bon du coup la gnole faut bien la gouter (juste pour etre sur que l'alambic est bien calibre), et si faut se battre juste apres...

bref, bilan de ce premier test :

- apres reflexion j'ai effectivement merde avec mes chasseurs gris. mon idee c'etait de charger les vets pour me cacher au close, en me disant qu'au pire mes cavaliers feraient le boulot. en fait j'aurais du faire les jets de terrain diff des loups, et s'ils chargeaint, lancer les chasseurs sur les vehicules sans terrain diff.

- de facon generale, quand on affronte des listes de tir, faut pas que la GI se cache. faut poser le russ droit devant, avec toutes les chimeres en position de tir ideal autour, les pelotons sur un flanc, mes wolves sur l'autre. comme ca on offre un max de cibles pendant l'approche de mes wolves (ce qui peut que les aider), et on maximise les tirs de support de notre liste.
d'une facon generale la GI mech devrait offrir le plus de cible AV12/14 a l'adversaire, pour diluer les dommages encaisses et pouvoir riposter fort derriere. sinon l'adversaire concentre ses tirs sur les vehicules exposes, et pour la riposte les vehicules caches doivent bouger donc sont pas full-efficaces. en plus mes wolves risquent de prendre la mort, ce qui dans cette config nous coutera cher.

debrief pour mon armee :

seigneur
un peu decu perso, je pense qu'il aurait pu ramener un KP de plus s'il arrivait a tuer les vets en un tour de moins, il avait une charge possible sur l'autre moitie de table (en plus ca l'eloignait d'uriah).

pretre des runes
zont rates tous leur jets jusqu'au dernier tour ou ils ont ramene chacun un KP donc bon, bilan neutre. de toute facon la protection psy nous sera utile contre certaines listes vu que la GI est a poil de ce cote la.

chasseurs
y a une escouade dont on parlera pas vu mes jets de des et mon erreur. l'autre nous ramene 3KPs sans en donner, malgre mes jets calamiteux. base solide donc.

scouts
j'ai fait 1 sur le choix de cote (sur un 2 ils arrivaient en plein dans les GI, sur un 3 derriere la manti et l'exorciste). ensuite j'ai tout rate. bref c'est dur de juger, encore qu'avant qu'on se rappelle de la save a 6+ de cedric, on a pu voir que ca leur arrive d'etre efficaces (ils auraient ramene 2 KPs sans ce petit 6).

cavaliers
bah ils ramenent un KP donc ils se remboursent. et vu que la ils sont tombes contre le pire qu'il pouvait leur arriver, c plutot positif. heureusement vu le prix. en tout cas ca demontre que contre des gros closeurs, en les jouant correctement, ils peuvent serieusement ralentir l'alpha strike ennemie, et reduire l'effectif des gros bourrins suffisament pour les empecher de peser sur la partie.

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hastur
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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Dim 25 Mar - 0:21

Seigneur 270pts
lame de givre, bouclier tempete, armure runique, loup tonnerre, collier de dents et queue de loup, saga du guerrier ne

Pretre des runes 110pts
Psyber, eclair vivant, ouragan

Pretre des runes 105pts
queue de loup, eclair vivant, machoires

3 gardes loups 129
1) Gantelet, combi-fuseur, dans les scouts
2) Gantelet, combi-fuseur, dans les chasseurs
3) Gantelet, combi-fuseur, dans les chasseurs

5 scouts 85pts
fuseur

8 chasseurs gris 135pts
fuseur, totem loup
Rhino 35pts

8 chasseurs gris 135pts
fuseur, totem loup
Rhino 35pts

4 cavaliers tonnerres 260pts
gantelet, bouclier tempete, bombe a fusion

Total 1299pts

effectivement j'aurai du jouer un chasseur de plus dans chaque escouade.
et j'ai pu rajouter les queues au seigneur (annule les pouvoirs psy sur 5+).
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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Dim 25 Mar - 0:31

version full-tir (mais doublette)

Pretre des runes 110pts
psyber, eclair vivant, ouragan

Pretre des runes 105pts
queues, eclair vivant, machoires

10 Gardes Loups 365pts
1) Terminator, Cyclon, dans les long crocs
2) Terminator, Cyclon, dans les long crocs
3) Gantelet, Combi-fuseur, dans les chasseurs
4) Gantelet, Combi-fuseur, dans les chasseurs
5) Gantelet, Combi-fuseur, dans les scouts
6-7-8-9) Combi-plasma
10) rien
Rhino 35pts

5 scouts 85pts
fuseur

7 chasseurs gris120pts
fuseur, totem loup
Rhino 35pts

7 chasseurs gris120pts
fuseur, totem loup
Rhino 35pts

5 longs crocs 115pts
4 LM

5 longs crocs 115pts
4 LM

Total 1240pts

2D6 tirs F7
12 tirs F8
7 combi-fuseurs
4 combi-plasmas

reste 60pts a utiliser (par exemple on peut rajouter 2 chasseurs et un razobak lascan a la place du rhino des gardes loup,
ou une paire de griffes et un gantelet a l'unite de gardes loups combis)
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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Dim 25 Mar - 16:16

Citation :
du coup comme fluff je propose une planete productrice de gnole, son
detachement de GI pour la defendre, et une compagnie de wolves
stationnee en permanence pour proteger ce centre de production
strategique. mais bon du coup la gnole faut bien la gouter (juste pour
etre sur que l'alambic est bien calibre), et si faut se battre juste
apres...

J'adhère.

Citation :
seigneur
un peu decu perso, je pense qu'il aurait
pu ramener un KP de plus s'il arrivait a tuer les vets en un tour de
moins, il avait une charge possible sur l'autre moitie de table (en plus
ca l'eloignait d'uriah).

Oui enfin bon .... vu tes jets de dé faudra re-tester, car avec tes 10A Uriah et ses potes aurait du prendre plus cher (donc moins de save sur ton seigneur etc etc) ... bref, les jets de merde, c'est fatal.
Après vérification : Suite, p48 du GBN : (Pour les personnages qui peuvent avoir une unité spéciale qu'il ne peuvent pas quitter en cours de partie) "Dans ce cas le perso compte comme une amélioration d'unité jusqu'à ce que tous ses autres membres aient été tués, moment à partir duquel il compte comme un PI, et ce jusqu'à la fin de la partie).

De mon côté :

Rappel de la liste :

Esc de Cmd, 4 Fuseur = 90pts
Chimère (ML et LFL) = 55pts

Esc de Cmd de peloton
, 3 flamers = 45pts
Chimère (ML et LFL) = 55pts

30 GI, Commissaire, 3 Autocanons = 215pts

2*10 Vétérans, 3 Fuseurs = 200pts
1 Chimère (ML et LFL) = 55pts

1 Vendetta = 130pts

2 Sentinelles de Reco
, Autocanon = 80pts

1 Griffon
, LFL = 75pts

1 Russ, BL = 150pts

2 Hydre, 2LFF = 150pts

Bilan

Les escouades fuseurs en chimère : ça marche on garde.
L'escouade de flamers a rien fait, mais avoir quelqes gabarit ça sert toujours et ça apporte un peu d'anti-masse (je trouve qu'on en a pas tant qu ça au final).

La vendetta : promis, j'arrête de la jouer en attaque de flanc de cette manière. Autant la poser directe, faire éventuellement le mouvement scout pour avoir la 4+ et attendre. (A noter qu'en tournois un anti-grav qui fait plus de 12ps et est détruit ne fait pas mourir les passager).

cf faq :
Citation :
Q: Si un véhicule est détruit au cours d’une phase de
Mouvement pendant laquelle il s’est déplacé à vitesse
rapide, qu’en est-il de ses passagers, du fait que ces
derniers ne peuvent pas débarquer d’un véhicule qui
s’est déplacé à vitesse rapide lors de la même phase
de Mouvement ? (p70)
R: Ils sont retirés comme perte.
On considère que la phase de tir de l'adversaire n'est plus au même moment que la phase de mouvement pendant laquelle le transport à fait son mouvement rapide. (En tout cas ça fait plaisir aux eldars noirs et aux stormraven)
Je trouve que c'est une interprétation de merde, mais c'est jouer comme ça (et ce sera surement trancher comme ça par les arbitres).
Je demanderai quand même confirmation a un des orga du tournois, mais je préfère prévenir.

Après les trucs les moins "fort" de la liste :

Griffon : pas eu le temps de faire quoique ce soit, donc on vera à la prochaine partie.
Sentipatte : arrivé du mauvais côté, rien t'intéressant à faire. (A la limite c'est des points qu'on pourrait mettre ailleurs (quoique en garder une ça peut nous aider dans certaines situation (du style bloquer des unités avec faible force au CaC).

Sinon entre la liste d'hier et celle avec long-crocs j'aime bien les deux. Mais c'est vrai que l'absence de doublette peut nous donner quelques points (l'absence de long croc aussi pour la compo).

Par contre tu apporte une phase de tirs de plasma bien venu (sauf si tu fais les mêmes jets que d'habitude ..... )
Le razorlascan peut être une bonne idée je pense, ça apporte du tir de grosse force et à longue porté en plus de la vendetta. (Par contre les gantelets/griffe sur tes figs qui ont de la surchauffe : bof).

On gagne en masse, on gagne en tirs à haute force et longue porté, on gagne en anti-MEQ, on gagne 12 petites galettes F4 qui peuvent bien aider si on tombe contre du full piéton, mais on perd notre meilleurs atout anti-deathstar.

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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Lun 28 Mai - 14:59

QG :

Escouade de Commandement de compagnie, 4 Fuseurs, tous ont des grenades anti-char = 95pts
Chimère, multilaser et flamer lourd = 55pts

Elite :


8 Ratlings = 80pts

Troupes :

10 Vétérans, 3 fuseurs = 100pts

10 Vétérans, 3 fuseurs = 100pts
Chimère, multilaser et flamer lourd = 55pts

10 Vétérans, 2 plasma = 115pts
Chimère, multilaser et flamer lourd = 55pts

10 Vétérans, 3 flamers = 85pts
Chimère, multilaser et flamer lourd = 55pts

Attaque Rapide :

Vendetta = 130pts

Soutien :

Leman Russ, obusier et bolter lourd de coque = 150pts

Griffon, flamer lourd de coque = 75pts

Escadron de 2 Hydres,2 flamers lourds de coque = 150pts

Total = 1300pts tout pile.

Après rédaction je me tate.
Je virerais bien 5 Ratlings et les grenades 1C du QG pour poser une chimères de plus au vétérans qui n'en ont pas. Ça les empêchera pas d'être déployer dans la vendetta, mais ça ajoute un blindage 12 de plus avec ML et LFL.
Et il restera 3 ratlings qui serviront pas a grand chose mais qui feront toujours un peu chier (limiter des infiltrations, tuer une fig isolé, se faire oublier et contester au dernier moment, faire gaspiller des tirs à l'adversaire sur 3 pauvre fig avec un couvert de 2+).

Un avis?

Autre point : voici les listes qu'on affronteras le 9 :
BT :
Champion voeu +1F, -1I
5 Totor Marteau dans un Land Raider standard.
2*Je sais plus combien d'inité en rhino avec gantelet fuseur
1 Vénérable CL/LM/Tueur de Char
2 Typhoons.
SW :
Seigneur sur loups + X loups tonnerre
Des longs crocs (5 ou 10)
2 ou 3 escouade de chasseurs fuseurgardelouprhino.

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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Lun 28 Mai - 16:13

A propos de la question : un perso indé SW avec loup fenrissiens peut il rejoindre une autre unité : la réponse est oui il peut.

Trouvé après une brève recherche sur le Warfo.
A priori ça marche comme un shas'o tau avec des drônes. C'est un équipement donc il garde son statut de PI et peu allez dans des unités.

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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Lun 28 Mai - 17:44

pour les loups c'est marque dans la FAQ SW de games aussi. comme ca c officiel. faudra que je l'imprime de toute facon.

sinon pour la liste, ca me parait pas mal.
perso je virerais un fuseur de l'EC et des ratlings pour mettre des ACs aux vets, mais bon...

sinon les adversaires, bah le SW ca ressemble vachement a ce que je fais, en remplacant les pretres par des longs crocs.
et le BT ca ressemble vachement a une liste pas tres subtile mais bon. d'ailleurs du coup je me dis que c'etait pas mal tes pelotons a pied avec commissaire pour engluer ce genre de listes.

putain, y a que des listes comme ca aux tournois ? land raider totors, storm raven, loups tonnerres, etc ?
paske ca me donne presque envie de sortir une liste sans aucune "unite gros bill", juste pour leur montrer comment jouer dur...

je vais reflechir, mais je commence a me dire qu'au vu de ce genre de paire, y a des listes immondes a faire quand meme.
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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Lun 28 Mai - 18:03

Citation :

perso je virerais un fuseur de l'EC et des ratlings pour mettre des ACs aux vets, mais bon...

C'est en partie jouable.
J'ai des autocanons dispo que pour du tallarn et du cadien.
Donc je peux virer un fuseur et un ratlings pour ajouter 2 autocanons aux vét fuseurs. (Et du coup la vendetta embarque les plasma ou les flamers).
C'est pas mal aussi, ça ajoute du punch.

Le blob de 30 avec commi c'est pas l'idéal pour engluer les termi à mon avis. Pas assez mobile. Ou alors l'adversaire est vraiment con et fonce dedans ...
A moins d'un déploiement en ligne devant tout le reste.
Mais je préfère jouer le full blindée. Vu qu'il y a de forte chance que je le joue moins en V6, ça fera un baroud d'honneur.

Citation :
putain, y a que des listes comme ca aux tournois ? land raider totors, storm raven, loups tonnerres, etc ?

Non. En tout cas celui que j'avais fait à 2000pts y'avais des listes plus fines (mais je suis pas tombé contre).

Ca donnerait quoi ta liste sans unité gros bill ?

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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Lun 28 Mai - 18:37

voila une idee de listes sans gros bill. la reussite depend vachement du scenar et des tables, mais si ca se joue en objo avec pas mal de decors sur des tables grandes... ca peut etre assez moche. bref c'est base sur l'attrition (les gros adverses on pas d'unite vraiment interessante a tuer, et nous on a moyen de les saturer).

=== GI ===

Com de comp 3 fuseurs, chimere (ML+LFL)
135pts

7 ratlings
70pts
(paske c vrai que c cool pour saturer les mini-devs ou affaiblir les unites d'elite)

Com de peloton 4 flamers, chimere (ML+LFL)
105pts

Peloton AC, commi
95pts
Peloton AC
60pts

Vets 2 plasmas, AC, chimere (ML+LFL)
165pts

Vets 3 meltas, AC, chimere (ML+LFL)
165pts

Vendetta
130pts

Russ LFL
150pts

Griffon LFL
75pts

2 Hydres LFL
150pts

Total
1300pts

=== SW ===

Pretre Loup queues, BaF
110pts
Garde Loup gantelet, CombiMelta
43pts
8 Chasseurs Gris melta, totem loup
135pts
Rhino
35pts

Pretre des runes eclair vivant, ouragan meurtrier, psyber
110pts
Garde Loup gantelet, CombiMelta
43pts
6 Chasseurs Gris melta
95pts
Rhino
35pts

Pretre des runes eclair vivant, machoires
100pts
Garde Loup gantelet, CombiMelta
43pts
6 Chasseurs Gris melta
95pts
Rhino
35pts

Garde Loup gantelet, CombiMelta
43pts
5 scouts melta
85pts

Garde loup termite cyklon
63pts
5 long crocs 4 LM
115pts
4 long crocs 2LCs, LM
115pts
(g pas assez de figs de LMs)

Total
1300pts

bref le seul inconvenient de ces listes c qu'on est lents.
encore que comme vu avant hier, une unite en rhino peut traverser la table et faire 2-3 closes avec un peu de chatte.
mais bon contre les listes comme celles que tu dits, on a qu'a attendre qu'ils avancent au milieu de la table...

on a au total :
- 8AC + 2 eclairs vivants (c un peu light mais bon)
- 7 lance-missiles
- 5 canons lasers
- 2 artilleries
- 7 snipers Smile

- 14 fuseurs dans 6 unites
- 2 plasmas (c light)
- 4 LF
- 8 LFL

- 1 unite de troupes a pied blob. perso je m'inquiete pas trop pour ce qui est d'attirer les gros bill dedans : soit on se deploie en deuxieme et on les mets en face des gros bills, et tant mieux s'ils font le tour; soit on est en premier et on les mets la ou on veut pas voir les gros bill (devant nos armes lourdes) et on met toutes nos armes spe de l'autre cote, on a un peu de temps pour les repositionner si vraiment...
- 5 unites de troupes en transports avec armes lourdes + armes spe pour tenir/capturer les objos.
- 1 unite de troupes avec un peu de punch pour nettoyer les troupes adverses.

- on est mal niveau KPs, cela dit d'un autre cote ca veut dire que les gros bill on pas de cible juteuse a detruire.
du coup l'idee vis-a-vis de liste a gros bills, ce serait de jouer le scenar, en essayant de se faire toutes les troupes/soutien adverses, tout en limitant l'impact des gros bill sur le jeu (en les ralentissant, en leur filant des unites debiles a manger, etc).

a reflechir. et a tester le 9 ?
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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Lun 28 Mai - 18:55

Juste un variante sur ma liste :
3 fuseurs au lieux des 2 plasma.
2 raisons : j'ai pas d'autocanon qui corresponde au schéma des vét plasma, et entre 4 tirs F7PA2 et 3 tirs F8PA1, je préfère la deuxième option, notamment contre les unités type motonobz/paladins/Rodeur.

Pour le comm de peloton : 4 flamers ou 2flamers +1 AC ? Ca revient au même prix et ça permet à l'unité d'être utile tout de suite. (et vu le nombre de lance-flammes lourds sur les chassis ....

Ah et y'a des chances que mon russ garde son Bolter Lourd (mais je vais essayer de le bidouiller d'ici le tournois pour qu'il ait le flamer lourd).

Au close ce sera juste, mais pourquoi pas.
Après ca fait que tu ne sors pas tes loups. C'est ptet dommage.

A mon avis le nombre de KP ne sera pas un problème.
Généralement y'a qu'un seul scénars au KP. Et un autre scénars ou les points sont calculer en fonction de 1pts = 100pts détruit. Donc ça nous avantage.
Le reste c'est surtout du scénars à objo en milieu de table.

Pour exemple les 4 scénars du tournois d'Avril :

Scénars 1 : 5 objos. Déploiement dans 2 angles opposés. (Y'a des chances qu'il y ai un scénars où on soit chacun de notre côté de la table).
Objo secondaire : avoir plus d'unité que l'adversaire dans ses angles de déploiement.
Scénars 2 : Kill Point : il fallait tuer la moitié des KP adverse pour gagner. (si les 2 joueurs y arrivent : égalité). En bataille rangée.
Objo secondaire : table rase.
Scénars 3 : la bannière. Une bannière a amener dans la zone de déploiement d'en face. Elle rapporte 1pts par tour si hors d'un véhicule puis 8 pts une fois posé. En bataille rangé.
Objo Secondaire : capturer la bannière de l'adversaire.
Scénars 4 : chaque tranche de 100pts tuée rapporte 1 KP. 5 objo qui rapporte tous 1 KP. Déploiement en bataille rangé mais dans la diagonale.
Objo secondaire : parier sur le nombre de point tuer chez l'adversaire (en tranche de 500pts).

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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Lun 28 Mai - 18:59

sinon voila une liste SW gros bill avec les petits loups accompagnant le seigneur :

Seigneur lame de givre, bouclier, armure runique, loup tonnerre, collier, queues, 2 loups, guerrier ne
290pts

Pretre des runes psyber, eclair vivant, ouragan
110pts
Garde loup gantelet, combi-melta
43pts
9 chasseurs melta, totem
135pts
Rhino
35pts

Pretre des runes eclair vivant, machoires
100pts
Garde loup gantelet, combi-melta
43pts
7 chasseurs melta, totem
120pts
Rhino
35pts

Garde loup gantelet, combi-melta
43pts
5 scouts fuseur
85pts

4 cavaliers tonnerres bouclier, BaF, gantelet
260pts

Total
1299pts

j'arrive a faire tenir les 2 petits loups ET le bouclier tempete sauf erreur de calcul.
ca a l'avantage de rendre les deux unites de cavalerie plus independante (sans bouclier, les cavaliers sont obliges de rester avec le seigneur sous peine de prendre la mort rapidement), donc on a la possibilite de se menager 2 vecteurs d'attaque/interception.
on a aussi la possibilite de mixer avec la liste sansgrosbills, en enlevant une des deux unites de cav, pour rajouter les longs crocs OU l'unite d'infanterie du pretre loup.

bref on a le choix entre 4 listes :
- full gros bills
- petit bills + 2 troupes + soutien
- petit bills + full troupes
- full troupes + soutien

perso je penche plutot pour 1) (mou mais fun ?) ou 4) (plus dur si bien joue), les solutions mixtes me font un peu craindre une mauvaises complementarite avec la GI.
un seul bill ne fait peur a personne et suffit pas a contrer les bills adverses, les 2 troupes seules sont pas mal mais suffiront-elles a faire pencher la balance ?, le soutien est pas mal aussi mais s'ajoute a celui de la GI, donc du coup autant faire un full-troupes+tirs plutot que de se trainer un petit bill tout seul...

et toi ton sentiment ? (comme ca on fait l'inverse Smile )
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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Lun 28 Mai - 19:07

Bin moi je pense que 1 ou 4. Un ptit bill comme tu le dis ça fait peur à personne.

J'ai vu aussi que certains préfère la griffe à la lame de givre. Comme je connais pas le détails des 2 tu en pense quoi ?

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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Lun 28 Mai - 19:14

Blood Fists a écrit:
Juste un variante sur ma liste :
3 fuseurs au lieux des 2 plasma.
2 raisons : j'ai pas d'autocanon qui corresponde au schéma des vét plasma, et entre 4 tirs F7PA2 et 3 tirs F8PA1, je préfère la deuxième option, notamment contre les unités type motonobz/paladins/Rodeur.

pas de pb, ca me va aussi. j'hesitais a le faire en fait. c vrai que la F8 est mieux que le plasma contre les PVs multiples, et le fuseur est certes un peu moins efficace contre les troupes mais 1) il ne te tue pas et 2) il tue les vehicules si l'occasion se presente.
par contre apres on est VRAIMENT lights niveau PA2/1, faudra compter sur la saturation et l'adversaire pour faire des 1s...

Citation :
Pour le comm de peloton : 4 flamers ou 2flamers +1 AC ? Ca revient au même prix et ça permet à l'unité d'être utile tout de suite. (et vu le nombre de lance-flammes lourds sur les chassis ....

perso sans hesiter les 4 flamers. 2 flamers c bien mais c'est juste. 4 flamers c juste horrible. pour l'avoir souvent fait subir a mes adversaires. en plus si tu tires avec les flamers, souvent t'es sortis du vehicule, et t'espere bien TOUT cramer en face sinon tu prends cher en retour. 4 flamers ca permet de mitiger les jets de des foireux...

Citation :
Ah et y'a des chances que mon russ garde son Bolter Lourd (mais je vais essayer de le bidouiller d'ici le tournois pour qu'il ait le flamer lourd).

pas de pb non plus, c un detail.

Citation :
Au close ce sera juste, mais pourquoi pas.

ah bah la c sur qu'on fait une liste full-tir. le close on oublie (ou alors contre une autre GI ou des taus)

Citation :
Après ca fait que tu ne sors pas tes loups. C'est ptet dommage.

en meme temps je cherchais juste une excuse pour achter les loups de raging heroes, et la commande est partie hier, donc maintenant c bon.

Citation :
Scénars 1 : 5 objos. Déploiement dans 2 angles opposés. (Y'a des chances qu'il y ai un scénars où on soit chacun de notre côté de la table).
Objo secondaire : avoir plus d'unité que l'adversaire dans ses angles de déploiement.

- si ils nous font un scenar ou on est separe, c vraiment debile vis-a-vis de l'idee du tournois EN EQUIPE POUR CHANGER. mais bon.

Citation :
Scénars 2 : Kill Point : il fallait tuer la moitié des KP adverse pour gagner. (si les 2 joueurs y arrivent : égalité). En bataille rangée.
Objo secondaire : table rase.

la on serait clairment avantages avec une liste sans gros bill face a une liste comme celle des BT+SW. ils auront bcp plus de KP a faire. nous en petant le land + les troupes on gagne, il nous reste juste a s'assurer que les bills font pas trop de degats (d'ou le peloton pour engluer).

Citation :
Scénars 3 : la bannière. Une bannière a amener dans la zone de déploiement d'en face. Elle rapporte 1pts par tour si hors d'un véhicule puis 8 pts une fois posé. En bataille rangé.
Objo Secondaire : capturer la bannière de l'adversaire.

la je pense qu'on serait mieux avec un full-gros bill pour emmener la banniere sur le seigneur. la mettre dans mon unite en rhino ca veut dire qu'on a des grandes chances de se la faire depouiller par les gros bills en face. quant a capturer la banniere des autres sur une unite gros bill, on a autant de chance avec les deux types de liste.

Citation :
Scénars 4 : chaque tranche de 100pts tuée rapporte 1 KP. 5 objo qui rapporte tous 1 KP. Déploiement en bataille rangé mais dans la diagonale.
Objo secondaire : parier sur le nombre de point tuer chez l'adversaire (en tranche de 500pts).

la je pense que c nos adversaires qui sont avantages : des qu'ils tuent une de nos unites ils marquent au moins 1KP. nous faut qu'on finisse completement leurs gros bill pour marquer, certes 5KP d'un coup, mais s'ils sauvent une seule fig, on marque rien...
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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Lun 28 Mai - 19:22

Blood Fists a écrit:
J'ai vu aussi que certains préfère la griffe à la lame de givre. Comme je connais pas le détails des 2 tu en pense quoi ?

c vrai que techniquement la griffe doit etre mieux. mis a part contre les boss eldars/eldars noirs ou la lame donne la MI (ca reste rare comme situation).
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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Lun 28 Mai - 19:40

Citation :
- si ils nous font un scenar ou on est separe, c
vraiment debile vis-a-vis de l'idee du tournois EN EQUIPE POUR CHANGER.
mais bon.

C'est pas faux.

Citation :
la je pense qu'on serait mieux avec un full-gros
bill pour emmener la banniere sur le seigneur. la mettre dans mon unite
en rhino ca veut dire qu'on a des grandes chances de se la faire
depouiller par les gros bills en face. quant a capturer la banniere des
autres sur une unite gros bill, on a autant de chance avec les deux
types de liste.

J'ai oublié de préciser que la bannière doit être porté par une troupe pour qu'elle rapporte des points.
Je suis tomber contre une loganwing+land raider+long croc sur ce scénars et j'ai gagner (il ne reste que Logan à 1PV), mais l'adversaire était nul (et il sera au tournois). Mais c'est tendu.

Citation :

la je pense que c nos adversaires qui sont
avantages : des qu'ils tuent une de nos unites ils marquent au moins
1KP. nous faut qu'on finisse completement leurs gros bill pour marquer,
certes 5KP d'un coup, mais s'ils sauvent une seule fig, on marque
rien...

Les unités à demi-force et les véhicule immo rapporte 50% de leurs points.
Faut voir aussi que si on arrive a descendre une unité de gros bill a une fig on gagne pas les 500pts, mais l'unité de gros bill ne se sera suremment pas rentabiliser.

Et sinon ok pour tester la liste Troupe+Soutien.

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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Sam 9 Juin - 22:28

liste SW avec des typhons :

Pretre loup queues
105pts
Garde loup gantelet combi-fuseur
43pts
8 chasseurs gris totem, fuseur
135pts
Rhino
35pts

Pretre des runes psyber
110pts
Garde loup gantelet combi-fuseur
43pts
6 chasseurs gris totem, fuseur
105pts
Rhino
35pts

Pretre des runes
100pts
Garde loup gantelet combi-fuseur
43pts
6 chasseurs gris totem, fuseur
105pts
Rhino
35pts

Garde loup gantelet combi-fuseur
43pts
5 scouts fuseur
85pts

Typhon LMT, LFL
90pts
Typhon LMT, LFL
90pts

5 long crocs 4LM
115pts

Total 1297pts
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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Sam 9 Juin - 22:42

liste tyranides :

Prime epee + fouet, poison
105pts

Tervigon poison, adre, regen, catalyseur
225pts
Tervigon poison, adre, regen, catalyseur
225pts

10 Termagants
50pts
10 Termagants
50pts

8 Stealers
112pts
8 Stealers
112pts

2 au choix parmi :

4 guerriers fouet + epee, poison, etrangleur
210pts

6 rodeurs pinces
210pts

Trygon adre
210pts

Total 1299pts

bref de quoi occuper le terrain/engluer/meuler avec les gaunts tervigonnes,
de quoi closer rapide et simple avec le trygon et les stealers,
et closer tres dur avec les rodeurs/guerriers au choix (rapidite ou gros billitude)

je peux meme virer la regen sur les tervis vu qu'elle m'a jamais trop servi a rien,
et ca me degage 60pts a mettre dans des gaunts ou un 5eme guerrier ou 4 stealers...

si je veux faire sale je laisse le trygon de cote, vu que d'habitude il me sert d'antichar au close,
et que la je pourrais p-e laisser le boulot aux tirs de la garde. ca me laisserait 6 rodeurs pour aller
defoncer le mec en face, et une death star de guerriers pour me faire les closeux adverses.
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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Dim 10 Juin - 0:57

Les gardes pour allez avec les tytys :

Com de Cie, 3 fuseurs, chimère = 135pts
Com de Cie, 4 flamers, chimère = 125pts

8psyker + Mentor + Chimère = 155pts
5 Ratlings = 50pts

10 Vétérans, 3 fuseurs, AC, Chimère = 165pts
10 Vétérans, 3 fuseurs, AC, Chimère = 165pts

Vendetta = 130pts
Griffon =75pts
Russ = 150pts
2 Hydres = 150pts

Au final les psykers coûtaient 10pts de plus que prévu.
Du coup j'ai zappé les vétérans flamers pour les poser en QG. J'ai que 2 troupes, mais avec tes 6 troupes + pontes je pense que ça ira largement.


J'avais oublier le coût dérisoire de 10 terma !

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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Dim 10 Juin - 1:18

mouais on peut essayer un coup comme ca, mais au final vu que tu restes le seul a fournir du tir ce serait sans doute mieux de prendre une troisieme escouade de vets a la place des psykers. genre LF+AC. mais bon on va essayer un coup les psys pour rigoler...
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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Lun 11 Juin - 2:02

j'hesite a poser mes 3 zoans quand meme : ca fait 3 tirs F10PA1lance, ca fait tjrs peur, surtout aux joueurs de land et de raven.
et surtout accompagnes du prime, avec insensible file par les tervigons, ils sont carrements longs a tuer a coup d'arme lourde ou de saturation.
ca peut vraiment enlever un poids consequent aux autres cibles d'armes lourdes (guerriers-rodeurs-chimeres-valkyrie).

par contre faut enlever un truc du coup, p-e une des escouades de genes...
ca donnerait genre :

Prime epee + fouet, poison
105pts

3 Zoans
180pts

Tervigon poison, adre, catalyseur
195pts
Tervigon poison, adre, catalyseur
195pts

10 Termagants
50pts
10 Termagants
50pts

8 Stealers
112pts

6 rodeurs pinces
210pts

au choix :

4 guerriers fouet + epee, poison
200pts

OU

Trygon
200pts

Total 1297pts
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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Lun 11 Juin - 10:48

Ca peut être une bonne idée je pense.

Par contre je suis pas sur de l'utilité des ratlings pour le coup.
Je les remplacerais bien par une sentipatte avec autocanon, histoire d'avoir encore un peu plus de F7.
Ou virer ratlings + escouade QG flamers pour poser 10 vétérans AC/Fuseurs. Mais je perds les flamers pour gagner du fuseurs (alors que j'en ai déjà 9 et que si tu occupe le milieu de terrain et que je reste fond de cours, vont pas forcément beaucoup servir, à la différence des flamers qui peuvent être pratique.

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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Mer 13 Juin - 11:53

QG :
Escouade QG, 3 Fuseur = 80pts
Chimère = 55pts

Elite :
8 Psykers + Mentor = 100pts
Chimère = 55pts

Troupes :
10 Vétérans, 3 fuseurs, AC = 110pts
Chimère = 55pts

10 Vétérans, 3 fuseurs, AC = 110pts
Chimère = 55pts

10 Vétérans, 3 fuseurs, AC = 110pts
Chimère = 55pts

Attaque Rapide :
Vendetta = 130pts

Soutien :
Griffon = 75pts
2 Hydre = 150pts
1 Russ = 150pts

Nouvelle version de la liste qui me semble pas mal.
Y'a pas d'escouade lance-flammes mais bon, y'a quand même 9 lances-flammes lourds.
Et il reste 10 points. Ca me permettrais d'ajouter un fuseur à l'escouade de QG, mais pour cela il faut que je trouve un rabiot d'un fuseur (ou si quelqu'un à un multifuseur qui traine ça peut m'aller aussi, pour convertir un mordian.
Je vire aussi les ratlings dans cette liste (ou en enlevant 2 ou 3 fuseurs je peu poser 3 ou 4 ratlings, mais je suis pas convaincu.

J'ai :
12 fuseurs
9 flamers lourds
7 autocanons (dont 4 d'hydre)
2 à 3 gros gabarits
5 mutlilasers
3 lasers jumelés
9 blindages 12 et 1 à 14.

Et la liste me plait bien comme ça.
Bon, j'aurais une chimère vostro pour une escouade de cadian, mais tant-pis.

Pour ta liste tyty je sais pas ce qui est le mieux entre les guerriers ou le trygon.
Les guerriers dissuadent bien les closeux, mais le trygon ajoutent encore une cible contre les gros tirs.
A voir.
Les zozos peuvent être une bonne idée pour les Bl 13-14 et surtout attirer de la F8+

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MessageSujet:    Jeu 14 Juin - 16:21

Je me suis amuser à proposer la liste sur un forum.
Les réactions sont toujours :
Les autocanons servent à rien puisque le mieux c'est de rusher avec les vétérans fuseurs.
Apparament y'a vraiment pas grand monde qui joue la garde comme toi. C'est pas plus mal.

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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Jeu 14 Juin - 17:26

mouarf. les nazes.

cela dit pour rendre a cesar etc..., je tire l'idee des ACs dans les vets en chichi du sieur "carnassire" du warfo,
qui avait poste une liste pour un tournois no-limit, et avec qui j'avais eu 2-3 echanges instructifs a cette occasion.

donc je suis pas le seul a jouer sale.
et apparemment t'es pas le seul a jouer la GI en rushant les vets sur ton adversaire Wink
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MessageSujet: Re: La TwoTeam   Jeu 14 Juin - 18:13

Le seul qui jouait en rushant ... nuance, je progresse.

Sinon la dernière version tu en pense quoi ?

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