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 Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant

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Blood Fists
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MessageSujet: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Sam 23 Juin - 19:45

Voilà un bref résumé :

L'ordre des phases reste le même : MvT/Tir/CaC
On peu toujours mesuré
Les charges se font sur 2d6 (3D6 en gardant les meilleurs pour l'aéroporté), la course permet de relancer les dé (donc a priori tout le monde peu sprinter)
Les véhicules peuvent mettre les gaz pdt la phase de tirs au lieu de tirer.
Les CM volantes pvent bouger de 24ps et faire 1D3+1 touche de survol avec leur Force de base.
Les mouvements de propulseur tau passe à 2D6 au lieu de 6 (surement pareil pour les motojet eldar)
Les volants peuvent soit se déplacer comme des aéronef (touché que sur des 6, les unités embarqué ne peuvent pas débarquer et si le véhicule est détruit les passagé se prennent des des touches F10 sans armure) soit comme des antigrav (touché à CT normal).
Y'a des règles pour esquivé (suremment que pour aéronef/véhicule rapide/moto) qui donne une 5+ mais qui passe la CT a 1 pour la prochaine phase de tirs.
L'insensible à la douleur passe à 5+ mais marche contre tout sauf les morts auto.
Les véhicules ont des points de coques (3 pour la plupart, 4 pour les plus gros)
La table de dégat des véhicule devient : 1-2 secoué, 3 sonné, 4 arme détruite, 5 épave 6 explosion. Avec des modifs en fonction de PA1 /PA2/PA3-6
Les unités aéroporté ont droit à une attaque I10 quand elle charge.
Les charges multiples sont toujours possible mais une unité qui fait une charge multiple n'a pas +1A
La répartition des blessures aux tirs se fait de la figs la plus proche à la figs la plus loin (au CaC je sais pas)
Une unité peu tirer à CT1 avec toutes ces armes sauf celle à gabarit en réaction à une charge.
Les grenades peuvent être tirée (aucune idée de l'effet)
Les psykers peuvent utiliser leurs sorts des codex ou en choisir autant dans différentes discipline psy (5)(avec de tout : Boost, malus pour l'adversaire, tirs divers et varié et sorts à effet étrange).
N'importe qui peut résister au pouvoir psy sur 6+.
Le schéma d'organisation reste 1 QG et 2 troupe Oblig, Avec max 2 QG, 3EL, 6T, 3AR,3 S mais il y a en plus la possibilité de prendre une fortification (ligne aegis/bastion/forteresse de la rédemption/piège à char etc, avec différentes options notamment des armes spécialisée contre les avions). Possibilité aussi de prendre un contingent alliée (1QG,1T mini, plus max 1El,1AR,1Stien)
Pas de charge après une FeP
Les réserves arrivent plus vite (3+) (extrapolation d'après le rapport de bataille pourri du Dwarf)
On désigne un seigneur de guerre dans l'armée qui peu tirer un bonus aléatoire dans différents tableau. (exemple : le perso est opérationnel ; toute unité à 12ps peu utiliser le CD du perso)
Les couverts restent de 4+ pour les ruines, mais est baissé pour pas mal de type de décors (par contre aucune idée de savoir si une unité peu donner un couvert à celles derrières.
Les troupes restent les seules unité opé, sauf dans certains scénarios où les soutient ou AR peuvent l'être (y compris les véhicules)
Il y a 6 scénarios et 6 types de déploiement. Présence d'objectif secondaire qui rapporte 1pt de scénario (Premiers sang/Tuer le seigneur de guerre/être le premier dans la zone de déploiement advairse.
Les perso peuvent se lancer des défis (j'ai l'impression qu'il se font jusqu'à la mort en une phase de CaC, mais pas sur).
Les snipers qui font un 6 pour toucher peuvent allouer la touche où ils veulent (miam les ratlings)
Le tirs rapide permet de tirer en mouvement 1 fois à porté max ou 2 a demi-porté (et non plus a 12ps) : boost des guerriers de feu.

Y'a suremment encore certains trucs faux, beaucoup de chose qui manque, mais c'est un peu le bordel en ce moment.
Mais a priori ça à l'air d'être que du bon tout ça, on testeras tout ça à la rentré.

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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Sam 23 Juin - 20:47

ou plus simplement les precommandes sont en ligne ajdh
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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Sam 23 Juin - 21:18

Ouai aussi.
Perso je vais attendre la boite de base avec le petit livret.
(D'autant qu'on risque de jouer en V5 cet été pour les tests du tournois, donc pas la peine de s'embrouiller)

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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Sam 23 Juin - 21:43

j'ai choppe l'edition anglaise ce matin. devrait arriver samedi prochain, mais bon p-e que je l'aurai plus tard vu qu'il traverse le channel.
'fin bref, plus qu'une grosse semaine a attendre pour savoir.

ca me fait penser qu'il faut que je me rencarde sur la sortie de colossals.
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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Dim 24 Juin - 12:34

Tu perds pas de temps.

Autre point que je viens de tilter : les volants commencent obligatoirement en réserve (mais arrive plus vite) .... mouais.

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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Lun 25 Juin - 1:51

v6 = edition du Cedric.

faut faire des 6 pour toucher les volants
faut faire des 6 pour annuler les pouvoirs psy
faut faire des 6 pour toucher au tir en contre charge ou en mouvement avec une arme lourde
faut faire des 6 pour toucher au tir a vitesse rapide

bref, vous sentez pas venir que ca va etre penible ?
en tout cas pour moi ca sent la retraite...

ps : les allies... ca pue. je vais m'acheter uriah tiens. ca ira bien dans mes wolves et mes gardes.
a moins que je ne pose un PD de slaanesh avec ma GI. ou un conseil des prescient (plus besoin d'ordres du coup).
si les taus peuvent s'allier aux imperiaux ca pue les broadsides dans bien des armees.
je suis sur qu'on va trouver pleins d'applications "interessantes" : suffit de prendre chaque codex, lister les unites les plus rentables, evaluer le nombre de points minimum en troupes et QGs pour pouvoir les poser. et en plus si on est malin on prend des choix "obligatoires" qui vont bien avec la liste de base et hop !
bref ca va etre la fete a kevin.

question : tyranides allies avec tyranides ca passe ? pask'alors avec on s'ouvre enfin un quatrieme slot d'elite Smile

les PVs sur les vehicules : 3 pour la pluspart, 4 pour les full-14 (land, monolithe, ...), 2 pour les volants. les degats sup ne font qu'enlever un PV, les lourds lancent en plus sur la table. plus de PVs = epave. d'un cote chuis content paske ca veut dire que je peterais forcement les rhinos apres 3 degats, meme en faisant que des 1 a la pen ou sur la table de degats. de l'autre :
- 3 PVs le rhino ? les armes F5+ avec plein de tirs (bolters lourds, multilasers, guerriers de feu, trygons) vont leur faire leur fete. la chimere reste tres interessante en comparaison vu que 12 c'est bien plus chaud a accrocher que 11.
- si les hydres utilisent leur CT normale contre les volants bin... je vais m'en racheter une paire. statistiquement elles abattent un stormraven par tour. elles dechirent un rhino par tour. si en plus elles ignorent la save d'esquive comme ajdh... ca va etre moche pour tout ce qui vole et/ou a un blindage de 11 ou moins. j'ose pas parler des vehicules eldars noirs qui sont decouverts et prennent tjrs autant la mort, sauf que meme les jets foireux sur la table de degats les sauveront plus vu qu'ils perdront en moyenne 4PVs...
- les armes qui font automatiquement un degat sup deviennent immondes - je comprends enfin le prix du fusil disrupteur.

les vehicules ont une CC, donc le trygon les touchera tjrs au pire sur 4+ relancable. sachant qu'il peut sacrifier la moitie de ses attaques pour doubler sa force (12 ou plutot 10?) et qu'il charge a 6+2D6ps, et vu les PVs des vehicules : les tytys ont enfin un moyen simple et efficace d'ouvrir les land et monolithes, et les dreads au close. la fin des zoans ? pour 20pts de plus que 3 zoans tu te paie un trygon qui accessoirement sait se battre pas trop mal au close ! et ca libere un slot d'elite pour les gardes. qui saturent encore mieux les vehicules. bref les tytys auraient des listes encore plus sales...

par contre PA3 pour les armes energetiques ? vive les totors marteau ! on en avait bien besoin en plus. a moins que toutes les armees xenos aient acces a de la PA2 I2+ et/ou que leur prix double (ou s'aligne sur les SWs), mais j'y crois pas trop. va falloir se payer des unites tampons les gars !.

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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Lun 25 Juin - 9:16

Citation :
bref, vous sentez pas venir que ca va etre penible ?

Si on joue l'un contre l'autre ça devrait allez.

Citation :
ps : les allies... ca pue.

Ca donneras des abus. Pour autant ce sera interdit en tournois je pense, et je serais d'avis d'y refuser aussi en partie amical.

C'est sur que ça changera la façon de jouer.
J'ai surtout l'impression qu'on mourra plus vite, donc un jeu plus mortel, moi j'attends de voir et de tester.

Pour les transports type rhino y'a aussi une info comme quoi ils pourrait bouger de 18ps, Ca peut suffire pour amener le contenu à portée. (Par contre le rôle de bunker fond de cours prend un coup dans l'aile (un peu pareil pour le razorspam, y'a juste les chimères qui reste jouable grâce au BL 12.
Par contre aie pour les raiders/venom (à moins qu'il y a une règles spéciale sur les anti-grav rapide qu'on a pas encore).

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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Lun 25 Juin - 22:38

Blood Fists a écrit:

Si on joue l'un contre l'autre ça devrait allez.

en fait on aura juste l'impression de jouer en v5 Smile

Citation :

Ca donneras des abus. Pour autant ce sera interdit en tournois je pense, et je serais d'avis d'y refuser aussi en partie amical.

j'aime bien quand on interdit deja des regles avant que le livre soit sorti. c bon signe.

Citation :
C'est sur que ça changera la façon de jouer.

pour l'instant pas enorme non plus comme changement.
on est plus du domaine d'un leger glissement dans le meta-game, avec qques armees qui vont s'en tirer mieux (par exemple les crons)
et la rentabilite des unites qui va bouger un peu, donc on en verra moins certaines et plus d'autres, mais pour l'instant je vois
rien qui change radicalement de la v5.
c'est bien paske la v5 etait deja pas mal, maintenant j'espere qu'ils regleront les qques problemes sans rien casser d'important,
et surtout qu'on s'ennuiera moins...

Citation :

Pour les transports type rhino y'a aussi une info comme quoi ils pourrait bouger de 18ps, Ca peut suffire pour amener le contenu à portée. (Par contre le rôle de bunker fond de cours prend un coup dans l'aile (un peu pareil pour le razorspam, y'a juste les chimères qui reste jouable grâce au BL 12.
Par contre aie pour les raiders/venom (à moins qu'il y a une règles spéciale sur les anti-grav rapide qu'on a pas encore).

mouais a priori les vehicules sont plus rapides (enfin !) cela dit j'attends de voir ce qui arrive aux passagers des vehicules ayant bouge de 18ps lorsqu'il explose (deja que les passagers des volants prennent tres tres cher).
si ils meurent tous, ca va tout de suite etre moins glop. sinon bah ca peut etre pas mal pour reequilibrer le jeu : la vitesse compense la mortalite, et au moins on n'aura plus le risque de saturer un rhino pour juste le secouer 25 fois. on est sur de le detruire si on tire toute l'armee dessus... faut encore voir les fumigenes (perso j'aimerais bien un truc du style : un PVs en plus pour le vehicules pendant 1 tour.)

pour les anti-grav ils auront une save 5+ a priori. et encore plus d'armes pourront tirer (a mon avis ca ressemblera a ce que les EN ont pour l'instant).

on entend plus parler du sprint non plus. perso je pense que ce serait cool qu'on double simplement le mvt des figs. avec les vehicules plus rapide ca rendrait le jeu plus dynamique.
on en sait pas bcp sur la cavalerie non plus.

en tout cas si les vehicules ont une CC au close (et que la table pour toucher change pas) et des PVs, mes tyranides vont enfin respirer : ils vont pouvoir desosser les vehicules au close : 4+ pour toucher, 6 pour enlever un PV... avec des stealers/rodeurs ou des nuees de gaunts F4 ca va devenir bcp plus facile d'encercler plus d'eventrer les transports. mon seul soucis c'est les volants : y a rien chez les tytys qui pourrait se les faire facilement.
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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Lun 25 Juin - 22:54

Citation :

mouais a priori les vehicules sont plus
rapides (enfin !) cela dit j'attends de voir ce qui arrive aux passagers
des vehicules ayant bouge de 18ps lorsqu'il explose (deja que les
passagers des volants prennent tres tres cher).

En fait avec les différentes FAQ et errata c'est jouer comme suis en tournois :

Si mouvement de plus de 12ps et destruction lors du même tour : mort des passagés
Si mouvement de plus de 12ps et destruction lors du tour suivant : passagés débarque.

Le premier cas ne concerne au final que le cas où le transport se crash avec un 1 sur un terrain diff.
Car une faq vient dire que le terme tour signifie "tour de joueur". Et que le Tour 1 complet est dit tour de jeu.
Bref, un peu capilotracté, mais interpréter comme ça en tournois.

Citation :
pour les anti-grav ils auront une save 5+ a
priori. et encore plus d'armes pourront tirer (a mon avis ca ressemblera
a ce que les EN ont pour l'instant).

Donc on économise le prix des champ eclipsant.

Citation :
mon seul soucis c'est les volants : y a rien chez les tytys qui pourrait se les faire facilement.

Ptet les CM volantes ...

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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Mar 26 Juin - 0:10

Blood Fists a écrit:

En fait avec les différentes FAQ et errata c'est jouer comme suis en tournois :

Si mouvement de plus de 12ps et destruction lors du même tour : mort des passagés
Si mouvement de plus de 12ps et destruction lors du tour suivant : passagés débarque.

Le premier cas ne concerne au final que le cas où le transport se crash avec un 1 sur un terrain diff.
Car une faq vient dire que le terme tour signifie "tour de joueur". Et que le Tour 1 complet est dit tour de jeu.
Bref, un peu capilotracté, mais interpréter comme ça en tournois.

je parlais de la v6 moi. les passagers des volants prennent tous une touche F10 sans save. ca calme.

Citation :

Donc on économise le prix des champ eclipsant.

youpi !

Citation :
Ptet les CM volantes ...

mouais. ca pourrait etre ca. cela dit ca fait chier de devoir se payer une harpie toute daubique rien que pour ca. m'enfin, W&S.
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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Mar 26 Juin - 9:48

Citation :
je parlais de la v6 moi. les passagers des volants prennent tous une touche F10 sans save. ca calme.

Exact. C'est vrai que ça calme, même des totor/bouclier sont pas si serein.
Ca va surtout nuire aux BA et GK avec les stormraven, et un peu au GI, mais de toutes façon moi je la joue vide la plupart du temps ma vendetta.

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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Mar 26 Juin - 10:08

Elle sort quand la boite de base sinon ? En septembre c'est ça ?
Parce que passer 60 boules dans un bouquin qui va en plus me démolir le dos moyen quoi affraid
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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Mar 26 Juin - 10:52

Ouai, fin aout début septembre.
Perso je vais aussi attendre ce moment là. Le livre de règles de la même taille que la V8 battle c'est beau, ça vaut ses 60€ mais c'est vraiment pas pratique.

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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Mar 26 Juin - 23:26

ca a l'air de se confirmer sur bcp de truc chelous :

- armes energetiques AP3... comment on gere les termites maintenant ?
- les volants-antigrav genre valkyrie pourront compter comme volants avec toutes les nouvelles regles de gogniols, ou bien comme simple antigrav je suppose ("hover")
- les allies : battle brothers = beneficient des regles/boost comme si ct la meme armee, occasionnal = deux armees separees sur la table, suspiceux = en plus y a moyen que ca parte en couille, jamais = jamais.

SM vanilles sont "battle brothers" avec les taus, donc a priori le changement de fluff se confirme.
GK battle brothers avec personne (je suppose pour eviter que tous les bonus pourris des GK passent a des unites pas cheres alliees)
GI battle brothers avec tous les loyalistes, occasionnal avec la pluspart des autres (y compris le chaos, les orks et les ENs)
ENs et EVMs battle brothers (WHAT-THE-FUCK ?)
Tytys aucun allie d'aucun niveau, meme pas eux meme...
CSM et demons battle brothers (donc ENFIN on retrouve les armees mixtes SM-Demons... si on peut prendre 2 allies ca voudrait meme dire CSM-demons-GI renegats - cool)

bon apres vu les pauvres boost de 40k, la diff entre battle brothers et occasionnal va pas etre bien enorme. mis a part les ordres GI pour tous les loyalistes (longs-crocs jumeles ? miam !) qui vont rendre les alliances GI systematiques dans toutes les listes SM vu que tu recuperes plein de boost par le QG, une troupe pas cher et efficace, et des AR/soutiens enormes. et les persos independants de certaines armees qui filent des boosts a l'unite qu'ils rejoignent (genre un chapelain qui file rage a des GI, trop de la balle).

sinon apparemment les CMs serait p-e operationnelles... mouarf.
par contre la bonne nouvelle pour les CMs au close contre les vehicules etait une fausse alerte : ils ont perdu les 2D6 de pene Sad

maintenant j'aimerais bien voir les regles de perfos, et les regles de course (j'y sens mal)
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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Mer 27 Juin - 11:04

Citation :
- armes energetiques AP3... comment on gere les termites maintenant ?

Saturation/Créature Monstrueuse/Autre fig avec un 2+/Armes lourdes/plasma. .... Bref, comme avant mais on fera moins mal au CaC ....

Pour les alliés faudra aussi voir les limitations (par exemple y'a ptet une limitation sur le nombre de points max par rapport à l'armée. Ou peu être que les choix alliée prennent une place dans le schéma de structure. (Le rapport de bataille du WD semble montrer le contraire, mais il est à + de 2000pts et y'a une rumeur comme quoi a plus de 2000pts on a le double de choix partout ...)

Dommage que les tytys est pas alliés occasionnel avec les GI pour faire des cultes stealers ....
SM battle brothers avec les Tau je trouve ça limite.
On note aussi l'absence des soeurs je crois ?
L'alliance Eldars/Eldars Noirs en battle brothers ça porte à discussion, mais d'un point de vu fluff c'est pas tant pire, ils s'aiment pas mais ils gardent des liens (via les arlequins et les corsaires) et ils restent de la même espèce. Y'a pas vraiment eu de schisme comme à Battle entre les hautes tapettes et les tapettes noires. Au final les 2 factions on fuit le coeur de l'ancien empire eldar pour échapper au massacre mais n'ont pas garder les mêmes moeurs. Ca colle aussi au nouveau fluff ou les EN on sauvé le vaisseaux monde d'Yanden face à une flotte ruche.

Au final le système d'alliance va permettre des listes bien porcasse, mais vu que c'est accèssible à presque tout le monde, ça devrait compenser. C'est surtout un bon coup pour vendre de la figs à ceux qui ne joue qu'une armée.

Après relecture des règles d'ordre : en effet, les longs-crocs pourraient bénéficier de l'ordre de jumelage à moins d'un errata.

Y'a aussi une rumeurs comme quoi il y aurai toujours combat nocturne sur 4+ au premiers tour (et qui peut durer les tours suivant). Si c'est vrai et vu les nouvelles règles de combat nocturne (12ps : +1 au couvert, 24ps : +2 au couvert, 36ps pas de tirs) ça peut contre-balancer le nerf des véhicules (grâce aux projo et à la potentiel résistance accrue) et le nerf des Eldars Noirs : mine de rien, l'insensible à 5+ est une perte pour eux là où c'est un gain pour les Marines, puisque garder l'insensible contre les énergétiques ne change pas grand chose, sauf pour les gorgones, y'a aussi un probable nerf de la charge féroce, les véhicules risquent de tomber encore plus vite (sauf avions) et restent cher parmi les transports (là où le rhino à 35pts reste un investissement "minime".

La course permettrait à priori de relancer les jets de charge, ça peut permettre de fiabiliser. Par contre est-ce que ça implique la fin du sprints ou le fait que sprinter n'empêche plus de tenter la charge .... on sait pas.

Personnellement je reste assez confiant. Y'aura des abus, mais ça m'a l'air d'être un jeu plus rapide, et ça ça me plait.

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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Mer 27 Juin - 12:25

Blood Fists a écrit:

Saturation/Créature Monstrueuse/Autre fig avec un 2+/Armes lourdes/plasma. .... Bref, comme avant mais on fera moins mal au CaC ....

moi je pense aux totors marteau au close (c'etait deja pas glop avant mais bon) :
- saturation : ca depend essentiellement du cedric en face, mais ok.
- CM : c'est rare de trouver une CM qui peut faire suffisamment d'A, vu qu'elle a un seul tour et prend la mort face aux marteaus en 1 phase.
- autre fig avec une 2+ : vu que les totors ont des marteaux PA2, et une 3++, ca va pas marcher sauf si ils ont aussi une AP2, I>1 et ca vient de devenir tres rare avec cette PA3 justement.

bref il nous reste l'engluage et la saturation... bof bof.
perso je serais pas etonne de voir le prix du totor marteau augmenter sous peu vers les 50-60pts

Citation :
Pour les alliés faudra aussi voir les limitations (par exemple y'a ptet une limitation sur le nombre de points max par rapport à l'armée. Ou peu être que les choix alliée prennent une place dans le schéma de structure. (Le rapport de bataille du WD semble montrer le contraire, mais il est à + de 2000pts et y'a une rumeur comme quoi a plus de 2000pts on a le double de choix partout ...)

on a eu les photos des regles, a priori pas de limitations a part 1 troupe + 1 QG obligatoire (oh non chuis oblige de prendre une escouade de com et des vets en chimere pour poser mes hybres, bouhou).

Citation :
SM battle brothers avec les Tau je trouve ça limite.

cf le changement de fluff : les ultras quittent Terra et defendent les Taus pask'ils sont insensibles au chaos >> BULLSHIT mais ca a l'air de se confirmer.

Citation :
On note aussi l'absence des soeurs je crois ?

non elles y sont. elles ont meme battle brother avec la GI (rien que ca). et donc oui GI/loyalistes + Uriah et sa suite + une troupe de soeurs en rhino + exos en soutien + immos en AR. aie.
ou armee de soeur avec ordre de la GI, vets en troupes, et soutien de GI. aie.

Citation :
L'alliance Eldars/Eldars Noirs en battle brothers ça porte à discussion, mais d'un point de vu fluff c'est pas tant pire, ils s'aiment pas mais ils gardent des liens (via les arlequins et les corsaires) et ils restent de la même espèce. Y'a pas vraiment eu de schisme comme à Battle entre les hautes tapettes et les tapettes noires. Au final les 2 factions on fuit le coeur de l'ancien empire eldar pour échapper au massacre mais n'ont pas garder les mêmes moeurs. Ca colle aussi au nouveau fluff ou les EN on sauvé le vaisseaux monde d'Yanden face à une flotte ruche.

mis a part que bon, y en a qui vivent une vie de moine pour resister a slaanesh et font tout pour preserver leur race, alors que les autres sont des sado-masos qui se torturent mutuellement pour rigoler. a part ca... rien qui justifierait de les mettre occasionnal ou suspicieux quoi.

Citation :
Au final le système d'alliance va permettre des listes bien porcasse, mais vu que c'est accèssible à presque tout le monde, ça devrait compenser.

manque de bol c'est pas accessible a tout le monde de facon egale. c'est base sur un pseudo-fluff 40k, du coup ca pue grave niveau equilibrage.
genre si t'es loyaliste t'as acces a 6 codex en battle brother, dont la GI (5 pour les SW et DA vu qu'ils peuvent pas se blairer -> bien niveau fluff mais ca rompt toute idee equilibre, y a peu de chance que les dex SW/DA aient ete concu en gardant a l'esprit qu'ils etaient les seuls a pas pouvoir s'allier)
si t'es mechant t'as rarement plus d'un battle brother (voir crons et tytys).

Citation :
Après relecture des règles d'ordre : en effet, les longs-crocs pourraient bénéficier de l'ordre de jumelage à moins d'un errata.

personnellement je fais deja des listes, surtout si les hydres deviennent les tueuses dont je reve...

Citation :
Y'a aussi une rumeurs comme quoi il y aurai toujours combat nocturne sur 4+ au premiers tour (et qui peut durer les tours suivant).

mouais. c comme la prise d'init, j'vois pas ce que ca apporte au jeu a part que les joueurs auront une excuse une fois sur deux pour expliquer leur defaite.

Citation :
Personnellement je reste assez confiant. Y'aura des abus, mais ça m'a l'air d'être un jeu plus rapide, et ça ça me plait.

comme dit precedemment, qui vivra verra, mais pour l'instant chuis un peu decu :
- pas de changement fondamental, limite moins qu'entre v4 et v5.
- un leger glissement dans l'equilibrage des regles, ce qui est pas bon signe vu que GW arrivait deja pas a equilibrer les dex v5s. la on risque de voir des unites gagner enormement sans contrepartie.
- des volants kikoolol que je vois pas l'interet et contre lesquels toutes les armees ne seront vraiment pas egales.
- des allies qu'ont va interdire au bout de 3 mois...

bof bof.
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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Mer 27 Juin - 13:00

Citation :
- CM : c'est rare de trouver une CM qui peut
faire suffisamment d'A, vu qu'elle a un seul tour et prend la mort face
aux marteaus en 1 phase.

Je pensais aussi aux CM volantes ... mais c'est limité à 3 armées.

Citation :
- des volants kikoolol que je vois pas l'interet et contre lesquels toutes les armees ne seront vraiment pas egales.

C'est un gros point noir selon moi.
Ca avantage bien la garde (vendetta + hydres)
Et ça met dans la merde pas mal d'armée.
Peut être que certaines unité gagneront les règles anti-aérien pour compenser mais j'y crois pas trop.

Mais a part les règles de volants qui semble assez fumé (même si y'a quelques contrepartie pour les passager et des limitations sur le mouvements) et celle des alliées qui ne sont là que pour le fluff (et en plus c'est douteux) le reste me semble globalement bien.

Citation :
mouais. c comme la prise d'init, j'vois pas ce
que ca apporte au jeu a part que les joueurs auront une excuse une fois
sur deux pour expliquer leur defaite.

De toute façon on trouve toujours des excuses pour les défaites.
Moi je pense au contraire que les règles de combats nocturnes peuvent permettre de upper certains codex un peu à la traine (EN et Tau) sans trop entraver le reste vu la profusion de projecteurs (ça incitera aussi à ne pas faire de full piéton justement pour avoir accès aux projo, sauf pour les armées pleine de sens aiguisé/vision nocturne). Ca va aussi permettre aux démons de faire leurs FeP plus en sécurité.

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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Sam 30 Juin - 15:14

excellentes nouvelles pour la garde :
- la valkyrie est bien volant/antigrav
- les autocannons hydres ignorent la regle volant (donc CT3 jumeles) ET la save d'esquive ! (donc 2 hydres degomment bien un volant AV12 par tour si il a que 2HPs !)

par contre les FAQs faudra qu'on m'explique : tous les bonus files par les unites sont desormais reserves aux unites du meme codex (ordres, litanies, pouvoirs psys, etc).
quel est l'interet des allies freres d'armes du coup ?

edit g trouve : ca permet aux soeurs d'etre encore plus bill vu qu'elles sont les seules a etre FAQees en sens inverse : les actes de fois beneficient aux allies, et pour le reste c'est pas precise donc a priori tout bonus reste valable.

bref...
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MessageSujet: utre   Lun 2 Juil - 10:46

Tu as la VO ou la VF ?

Y'a une coquille dans la VF sur la règle Sans Peur. La VF rajoute carrément un paragraphe disant qu'une fig sans peur ne peu jamais avoir mieux que 5+ de couvert ..... (alors que ça n'y est pas en VO).

Citation :
- les autocannons hydres ignorent la regle volant (donc CT3 jumeles) ET
la save d'esquive ! (donc 2 hydres degomment bien un volant AV12 par
tour si il a que 2HPs !)

Par contre si les hydres tirent sur autre chose que antigrav/volant/CM volante il fait des tirs au jugé : donc CT1. Au final c'est plus un nerf qu'autre chose : ça reste aussi fort contre certains truc, mais c'est moins bien contre d'autre.
Un truc bien pour la GI c'est aussi le deuxième type de déploiement : dans les largeurs de table.

Citation :

quel est l'interet des allies freres d'armes du coup ?

Les PI qui peuvent rejoindre les unités alliées ....

D'un certains côté ça évite les longs croc jumelé.

Pour l'instant j'ai juste eu l'occaz de feuilleté le bouquin ce WE lors d'une partie Apo sur Chambé. Je vais allez m'acheter le mien dans la semaine.

Pour les FAQ : allez voir les anglaises, celle VF sont bourré de bug.

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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Lun 2 Juil - 14:53

Blood Fists a écrit:
Tu as la VO ou la VF ?

g pas encore le bouquin (VO) mais je recoupe sur internet en VO.

Citation :
Y'a une coquille dans la VF sur la règle Sans Peur. La VF rajoute carrément un paragraphe disant qu'une fig sans peur ne peu jamais avoir mieux que 5+ de couvert ..... (alors que ça n'y est pas en VO).

lol. ca commence deja. pour la v6 je travaille entierement en anglais !

Citation :

Par contre si les hydres tirent sur autre chose que antigrav/volant/CM volante il fait des tirs au jugé : donc CT1. Au final c'est plus un nerf qu'autre chose : ça reste aussi fort contre certains truc, mais c'est moins bien contre d'autre.

ouais g vu ca depuis. ils leur ont pas mis la regle interceptor. a voir si ca se confirme, vu qu'apparemment les FAQs sont bien bien a la ramasse.
connaissant GW ils peuvent nous les laisser comme ca un an, mais perso j'espere qu'ils ont mis une version basique pour que les gens puissent jouer en v6 des ce WE, et qu'ils upgraderont plus tard (assez vite).
genre pour l'instant y a aussi un gros manque de clarete sur le nouveau type de missile anti-aerien : accessible a qui, pour quel prix ?
bref si les hydres restent comme ca, bah elles sont plus specialisees mais vu l'absence d'AA pour toutes les autres armees elles seront quand meme bien appreciees. d'autant qu'elles coutent pas cher et que le reste des unites GI est capable de faire la fete aux transports routiers en v6 sans elles. la seule alternative c'est les valkykys, bien plus incertaines dans l'utilisation.

en tout cas en l'etat actuel, les volant foutent vraiment la merde : toutes les armees en ont pas, et quasiment personne a d'armes AA. ca irait si les volants restaient occasionnels et mous, manque de bol les crons peuvent faire des listes full-volant rentables et efficaces, du coup le jeu est totalement desequilibre en optique competitif.

Citation :

Les PI qui peuvent rejoindre les unités alliées ....

et ca sert a quoi de mettre un perso dans une unite d'un autre dex ?
a part a enlever le peu de synergie que GW avait reussit a mettre entre les persos et leurs trouffions ?

Citation :

D'un certains côté ça évite les longs croc jumelé.

d'un autre la regle freres d'armes sert a rien compare au fonctionnement standard "occasionnel".

mis a part pour les armees oubliees par GW : soeurs en tete.

sinon apparemment y a comme une faille dans l'allocations des blessures : le "attention messire".

mettez un PI dans l'unite, placez-le le plus proche de l'ennemi. on lui alloue les blessures en premier.
sauf que sur 2+ chaque blessure peut etre allouee a n'importe quelle autre fig de l'unite au choix du joueur.
bien joue GW, c encore plus fume que maintenant (a part pour toi et moi Adrien, nous on peut pas prendre le risque
du 2+ Smile )
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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Lun 2 Juil - 15:09

Citation :
en tout cas en l'etat actuel, les volant foutent
vraiment la merde : toutes les armees en ont pas, et quasiment personne a
d'armes AA. ca irait si les volants restaient occasionnels et mous,
manque de bol les crons peuvent faire des listes full-volant rentables
et efficaces, du coup le jeu est totalement desequilibre en optique
competitif.

Complètement.
Il reste les armes AA des fortification, mais c'est cher et limité à une arme.
Les missiles c'est pas évident non plus ... Et en plus c'est pas accèssible au LM eldar. (Du coup les eldars ont vraiment rien de rien contre les volants a part la triplette de 3 marcheur full rayolazz avec guide qui pourra saturer)
Les CM volantes on l'air aussi assez forte.

Heureusement que les volants cron sont cher et ont un blindage de merde et qu'il doivent arrivé en réserve.
Mais je crois pas en la liste Cron avec 6 volants : ça coûte une blinde pour transporter des unités de tirs au milieu des lignes ennemies. Et si ils sont pris que pour le tir il va plus y avoir grand chose a côté. On en vera, mais rarement plus de 4 d'un coup je pense.
Les armes à saturation de F6-7 ont encore de beau jour.

Citation :
et ca sert a quoi de mettre un perso dans une unite d'un autre dex ?

Ce sera circonstanciel. Rarement utile.

La règle d'allocation des blessures à en effet l'air étrange. J'imagine déjà l'escouade de chasseur gris avec un garde loup terminator devant, ou même pour des loups.

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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Lun 2 Juil - 16:24

Un truc amusant : mettre des haches énergétique plutôt que des épées dans des pelotons de 30 avec commissaire :
Et hop 16A F5 PA2 I1 en charge, avec plein de PV tampon et l'attention chef (si marche au CaC). Ca peut avoiner sévère.

Pour le full moissonneur cron :
Personne ne joue cron a l'Arcbuse (à Chambé si, mais bon ...)
Les règles sur le mouvements (l'histoire des 90°) plus les nouveaux scénario et règles de prise d'objo sont pas forcément très favorable à un full volant.

A noter pour Brice : les armes à plasma surchauffe sur les véhicule : sur un 1 tu lance 1D6 et sur 1-2-3 le véhicule perd 1 PDS.

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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Lun 2 Juil - 20:02

Blood Fists a écrit:
Les CM volantes on l'air aussi assez forte.

apparemment quand elles sont touchees au tir, elles s'ecrasent, subissent une touche F9 et ne compte plus comme volant jusqu'a leur prochain tour.
ca fait tout de suite moins peur : une saturation au bolter (a voir si toucher suffit ou si faut blesser) et du l'acheve par terre.

Citation :
Heureusement que les volants cron sont cher et ont un blindage de merde et qu'il doivent arrivé en réserve.
Mais je crois pas en la liste Cron avec 6 volants : ça coûte une blinde pour transporter des unités de tirs au milieu des lignes ennemies. Et si ils sont pris que pour le tir il va plus y avoir grand chose a côté. On en vera, mais rarement plus de 4 d'un coup je pense.
Les armes à saturation de F6-7 ont encore de beau jour.

moissonneur : 100pts, destructeur tesla jumeles, 15 figs en transport assigne, blindage 11 partout + metal vivant.
rajoute a cela 2-3 chasseurs en soutien, et roule ma poule : une armee contre laquelle 90% des gens peuvent rien faire...
au mieux ils ont 2-3 unites qui peuvent te saturer ou on AA, et tu les fumes en premier (vu que t'arrives de reserve) apres t'es peinard.
alors ouais, faut apprendre a positionner tes volants au mieux les 2-3 premieres parties... durdur.
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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Mer 4 Juil - 16:38

a y est g lu le bouquin.

mes impressions mitigees se confirment :
- y a 2-3 trucs plus clairs.
- y a 2-3 trucs potentiellement sympas (les nouvelles regles de vehicules et les defis)
mais malheureusement :
- les volants les regles sont compliquees, et ca casse l'equilibre du jeu en amenant rien d'interessant strategiquement en echange, et on sent que des trucs ont pas ete testes.
- les PA au close : deja j'ai jamais aime le systeme de PA (le systeme de modificateur a-la battle est mieux), mais en plus les PA choisies sont nulles, les regles pour les batons/hache/epees de force trop bordeliques, trop de diffs entre codex, etc...
- la repartition des blessures est pire qu'avant : moins rapide sauf dans les cas vraiment simples (des qu'on a un serget c le bordel), et le attention messire permet de tricher encore plus qu'avant...
- l'aleatoire est encore plus present : encore plus de saves a la con (esquive, volant, etc), et toutes les regles de snapshot CT1 que si tu fais pas de 6s ca sert a rien, sinon tu fumes le mec en face rien qu'avec les des.
- les scenars sont encore plus nazes qu'en v5 : deploiement moins tactiques, objos secondaires completement a la ramasse 2 fois / 3 (tuer le boss et premier sang), les points de victoire des scenars en eux meme sont nazes : 1 idem que capture en v5, 1 idem que annihilation, 1 idem que prendre et tenir (le seul qui s'ameliore p-e avec les secondaires, mais vu qu'ils sont pourris), 3 variantes de capture toutes pourries.

des points qu'on a pas abordes avant :
- les domaines de magie : ca va du "en comparaison le fleau de malantai est un bisounours" a "regarde le bel arc en ciel", en passant par plein de combos bien procasses cachees dans les listes des codex, le tout aleatoire...
- les creatures monstrueuses : plus de regles de couvert partiulieres donc 1) 25% suffisent pour avoir un couvert 2) beneficient des zones de couvert 3) peuvent se jeter a terre pour +1 (+2 dans une zone, genre tervigon 3++ en foret, lol) 4) elles ont une save de couvert si elles sont derriere des figs quelconques (j'ai bien lu, pas besoin que les figs couvrent 25% de la CM, en fait c meme precise qu'ils peuvent ne rien cacher du tout, suffit qu'ils soient entre le tireur et sa cible - ca marche meme avec un tervigon et des voraces, re-lol).
- les vehicules : 25% de coque cachee = couvert (bien). on peut pas debarquer si le vehicule a bouge de plus de 6ps, quelque soit son type (raider ou rhino c pareil) par contre on peut debarquer a 6ps = ca revient au meme sauf que le rhino traine 6ps derriere l'escouade qui a donc moins de chances de reembarquer ou de se cacher derriere (bien ?). on peut jamais charger apres un debarquement, meme avec un vehicule qu'a pas bouge ce tour (pas bien). les vehicules peuvent pas contester d'objo (et les escouades dedans peuvent ni contester ni capturer) = c encore plus dur que le nerf anticipe. les fumigenes peuvent pas s'utiliser si vitesse max, donc au choix 18ps ou 12ps+fumis (au final 18ps + couvert a 25% sans doute). les projos sont juste ultimes en combat nocturne (le nouveau combat nocturne j'aime assez tiens) ce qui est une mauvaise nouvelles pour ceux qu'en ont pas ou qui les paie.

bref va falloir tester.

deja pour les tytys :
- le nerf des vehicules en scenar ils s'en foutent. au contraire ca veut dire qu'a la fin de la partie tout le monde debarque donc on est sur d'avoir a manger.
- en revanche le fait de tous toucher les vehicules sur 3+ au close, plus le systeme de HP + les regles des CMs font que le probleme anti-mech des tytys s'ameliore grandement : 1) le trygon deboite les vehicules genre land (4A F10 + relance pene en charge), avec poison il relance ses jets pour toucher(4+ au pire) et pour blesser selon sa force (donc souvent 2+) 2) statistiquement les escouades de 15 gaunts char feroce plient tout vehicule ayant un Bld10 a l'arriere en une charge (3+ pour toucher, 6+ pour un sup, 3PVs).
- les regles de CMs (ou plutot la disparition des regles de CMs v5) + les pouvoirs psy rendent les tervigons encore plus fumes : desormais ils ont facile une 5++ de couvert derriere leur gaunts, 3++ en se jetant a terre ce qui ne les empeche pas de lancer des pouvoirs psys (pas sur pour les tirs psy mais bon, c pas une grosse perte), et fait juste qu'ils compteront pas comme etant a couvert s'ils se font charger (en meme temps ils ont Init1 donc ils s'en foutent). et d'ailleurs au close ils peuvent lancer des defis : si il est releve seul le perso les tape, sinon le perso tape pas - gagnant/gagnant et peut permettre au tervi de survivre le temps qu'on l'aide. les pouvoirs psy ? biomancy : des pouvoirs de nerfs ennemis qui rendent les termas encore plus dangereux (-1 en endu pour blesser sur du 3+ relancable ?), un boost +1D3 en force/endu (tervi endu 9 ? miam), un tir qui regenere les pv du tervi, un truc qui file insensible + REGEN sur 5+ !!! (donc mieux que le pouvoir actuel). seul bemol : c aleatoire. cela dit le tervi peut avoir 3 pouvoirs et y en a que de 2-3/7 qui sont pas top, donc... VIVE les TERVIS !!!
- le prime bio-knout + epee devient un bon challengeur en defis (I1 pour l'adversaire + enleve les saves : et oui les epees tyty sont pas energetiques PA3, elles enlevent les saves !!!)
- les stealers peuvent pas charger le premier tour en infiltration ou en attaque de flanc - ca veut juste dire qu'on pourra plus punir les bizuths, pour les autres ca change rien. par contre l'alpha peut prendre 2 pouvoirs telepathiques, dont le sympathique pouvoir par defaut (assure donc) : 3D6 - Cd blessures sans save d'armure ou de couvert sur une unite a 12ps (fleau de malantai quoi). parmi les autres y "tu vois pas mes stealers donc ils ont +2 aus saves de couvert, tu peux pas contre-charger ou contre-tirer - pas du tout fume sur des stealers) ou encore les classiques "ton fuseur a tirer sur ton land/tes termites se sont maraver la tronche a coup de marteau". lol.

seules ombres au tableau :
- les volants : les tytys ont rien de facile pour lutter contre, comme tant d'autres. faudra les ignorer et/ou se blinder de gardes (mais plus que un volant ca sera dur a gerer) qui a priori ignorent les save d'esquive au moins (vu que de toute facon ils visent pas). bref : gare au full moissonneur necrons, mais a priori j'en verrai pas trop.
- la mobilite : deja qu'en v5 ils etaient a la peine, en v6 les autres armees accelerent... on gagne un peu sur les rodeurs et les distances de charge en general, mais pendant ce temps la les autres montent a 30ps par tour Sad bref meme solution qu'ajdh : on avance, on se pose, on occupe le terrain, on degomme les plus rapide au tir/rodeur, faudra bien qu'ils y viennent dans les derniers tours. sinon y a la solution du full-volant prince+harpie mais j'y crois moyen vu le prix exhorbitant et/ou les profils pourris (le prince volant+devos devient un bon chasseur de volants, mais a 230pts c'est pas trop rentable, la harpie est tjrs naze mais meurt moins vite).

bref pour moi la v6 c'est tyranides Smile
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MessageSujet: Re: Résumé rumeurs V6 pour ceux pas au courant   Jeu 5 Juil - 9:15

A propos des scénars, le gars qui tient 3++ is the new black (le blog ricain qu'il est bien) va a priori mettre en ligne un pdf de scénars, on pourra partir la dessus.
Remarque, je me plains pas du déploiement 2 avec ma GI .....

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