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 [40k-v6] GI 200pts

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hastur
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MessageSujet: [40k-v6] GI 200pts   Jeu 12 Juil - 23:07

debut de reflexion :

Psyker Primaris
70pts

pask'avec les pouvoirs de telepathie, il devient interessant, surtout combine avec les psykers de combat (genre 3D6+8-Cd blessures sans sauvegardes, ca vous tente ?)

Psykers de combat +4 psykers
100pts
Chimere ML + LFL
55pts

leur pouvoir est tjrs aussi marrant, surtout combine avec le reste de l'armee.

Veterans 3 plasmas, autocanon
125pts
Chimere ML + LFL
55pts
Veterans 3 plasmas, autocanon
125pts
Chimere ML + LFL
55pts

full-plasma vu que maintenant on peu saturer les vehicules avec de la F7 et ca aidera a affaiblir les unites avec save a 2+.

Com. de peloton 4 LF
50pts
Chimere ML + LFL
55pts

la classique barbeuk. tjrs pratique meme en v6.

Escouade d'infanterie LF, sergent avec hache energetique et BaF
70pts
Escouade d'infanterie LF, sergent avec hache energetique et BaF
70pts
Escouade d'infanterie LF, sergent avec hache energetique et BaF
70pts
Escouade d'infanterie LF, sergent avec hache energetique et BaF
70pts

combinee on obtient 40 bonzommes, avec 4 LF pour rigoler et surtout 4 sergents avec F4 PA2 au close.
et comme ca on se dit "ouais, bof". jusqu'a ce que le pretre des runes (avec divination) les rejoignent...
et la d'un seul coup ils recuperent "et ils ne connaitront pas la peur", ce qui suffit a les transformer en menace credible.
avec une bonne protection psy, et les pouvoirs du pretre ils deviennent vraiment rigolo :
- le pouvoir de base qui leur permet de relancer les jets pour toucher(120 tirs de lasers jumeles ca devient rigolo - ou bien 80 en contre-charge).
- le pouvoir qui leur permet de tirer normalement en reaction a une charge, et leur file contre-charge.
- le pouvoir qui leur file une invu 4+.
- le pourvoir qui oblige l'adversaire a relancer ses saves.
bref, j'ai envie d'essayer : c dans l'esprit GI et c rigolo d'imaginer le pretre en mode berger de moutons qui pousse les GIs belant sur le champ de bataille Smile

Vendetta
130pts
Vendetta
130pts

autant faire chier les gens avec mes volants.

Leman Russ LFL
150pts
Manticore LFL
160pts
2 Hydres LFL
150pts

RAS. les hydres sont certes moins utiles telles quelles contre les gens qu'ont ni volants, ni antigrav mais bon 1) elles sont tellement fortes contre ceux qu'en ont et 2) si elles ont pas leurs cibles preferees, d'un autre cote elles peuvent tjrs bouger a fond vu qu'elles touchent que sur des 6 de toute facon (et vu que c du jumeles c equivalent a du 5+ avec leur 8tirs - pas totalement nul quand meme)

Total 1690pts

Allies

Pretre des runes
100pts

bah voila, une des meilleurs protections psy de la v6, et un bon pere pour les GIs a pied, avec divination.

10 Chasseurs Gris 2 plasmas, totem
170pts
Rhino
35pts

oh non, trop dur comme choix de troupes obligatoire :p

Total 305pts

- 7 chassis de chimeres
- 2 volants full lascan + une unite anti-volants
- un blindage 14
- 3 troupes mech + une grosse troupe a pied
- quelques plasmas + ttes les armes lourdes/flamers/artilleries de la GI.
- deux psykers offensifs, un defensif+boost

what else ?
p-e 7 ratlings a la place d'une des escouades d'infanterie ?
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Blood Fists
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MessageSujet: Re: [40k-v6] GI 200pts   Jeu 12 Juil - 23:19

Perso je ferais que 2 modifs :

Je virerais la chimère des psykers (les figs hors ligne de vue ne meurt plus et il suffit d'un psy qui voit pour tirer à plein potentiel).
Avec les 55pts économisé j'ajouterais 4 autocanons au gros pack.
Je garderais aussi les fuseurs pour les chasseurs gris (moins mal en cas de surchauffe à la con) et garder quelques fuseurs peuvent être utile si tu joue contre des Bl14 aggressifs, surtout si tes vendetta sont trop occupé ailleurs. (bon, à l'asso y'a pas trop de risque vu les listes qu'on joue).

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hastur
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MessageSujet: Re: [40k-v6] GI 200pts   Jeu 12 Juil - 23:33

Blood Fists a écrit:
Perso je ferais que 2 modifs :

Je virerais la chimère des psykers (les figs hors ligne de vue ne meurt plus et il suffit d'un psy qui voit pour tirer à plein potentiel).

mouais pas convaincu. il reste les indirects, les mecs rapides qui contournent, et les psy sont vraiment fragiles. en plus ca m'enleve un chassis de chimere, ca me plait pas trop.

Citation :
Avec les 55pts économisé j'ajouterais 4 autocanons au gros pack.

t'as pas compris : c'est mon unite d'assaut. je vais pas leur mettre des armes lourdes vu qu'ils courent en hurlant vers l'ennemi Smile

Citation :
Je garderais aussi les fuseurs pour les chasseurs gris (moins mal en cas de surchauffe à la con) et garder quelques fuseurs peuvent être utile si tu joue contre des Bl14 aggressifs, surtout si tes vendetta sont trop occupé ailleurs. (bon, à l'asso y'a pas trop de risque vu les listes qu'on joue).

les chasseurs vivent mieux la surchauffe avec leur save a 3+, et le tour du totem je relance les 1s... cela dit effectivement je pourrais garder une des deux vets en full fuseurs.
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MessageSujet: Re: [40k-v6] GI 200pts   Jeu 12 Juil - 23:50

Citation :
t'as pas compris : c'est mon unite d'assaut. je
vais pas leur mettre des armes lourdes vu qu'ils courent en hurlant vers
l'ennemi Smile

Mouais.
Je demande a voir ce que ça donne sur la table face à différent truc, mais je suis pas convaincu. Ca reste de la GI, ils auront beau sortir 16A F4 PA2, le moindre truc qui tape un peu fort ou un peu beaucoup (ou qui encaisse bien avec de l'invu/insensible les fera fuir. (ce sera compenser par la présence du prêtre qui apporte vraiment beaucoup à l'unité).
A mon avis c'est plus efficace comme unité de dissuasion/contre-charge que comme unité d'assaut.
Au tir ça reste des clampins E3/5+, sachant qu'on a moins facilement de couvert il vont se prendre toutes les armes anti-infanterie. Franchement j'ai des doutes. (Perso je vais surement testé aussi mais sans marines dedans et avec un commi à la place).

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MessageSujet: Re: [40k-v6] GI 200pts   Ven 13 Juil - 0:16

Blood Fists a écrit:
Citation :
t'as pas compris : c'est mon unite d'assaut. je
vais pas leur mettre des armes lourdes vu qu'ils courent en hurlant vers
l'ennemi Smile

Mouais.
Je demande a voir ce que ça donne sur la table face à différent truc, mais je suis pas convaincu. Ca reste de la GI, ils auront beau sortir 16A F4 PA2, le moindre truc qui tape un peu fort ou un peu beaucoup (ou qui encaisse bien avec de l'invu/insensible les fera fuir. (ce sera compenser par la présence du prêtre qui apporte vraiment beaucoup à l'unité).
A mon avis c'est plus efficace comme unité de dissuasion/contre-charge que comme unité d'assaut.
Au tir ça reste des clampins E3/5+, sachant qu'on a moins facilement de couvert il vont se prendre toutes les armes anti-infanterie. Franchement j'ai des doutes. (Perso je vais surement testé aussi mais sans marines dedans et avec un commi à la place).

moi ce que je vois c'est que 120 tirs de laser jumeles ca fait 90 touches, 30 blessures contre du marines - 10 morts sur des AE/5 morts sur du totor. bon evidemment c un cas ideal, je devrais utiliser le reste de l'armee pour le mettre en place.
en contre-charge avec le bon pouvoir psy je fais quand meme 60 touches / 20 blessures / 6-7 morts sur du marine, la charge a de bonne chances d'echouer. meme sans le pouvoir si je jumelle les snapshots je fais encore 40 touches...
je te fais pas un dessin contre des tyranides ou des orks qui ont pas la save/l'endu pour encaisser.

et meme si je me retrouve au close, je compte comme un marine donc je peux perdre le combat de 10, tenter de fuir sans risque, et maintenant y a plus les touches de pas de repli, ca reste tres engluant.

en fait bizzarrement je pense que c une combo qui marchera d'autant mieux que j'ai affaire a des unites d'elite peu nombreuses et qui tapent fort mais qu'aiment pas la satu. (BA, chevaliers gris, totors)
ca tombe bien c'est le genre d'unites qui me cassaient les couilles en v5. la manticore et les flamers gerent les hordes.
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