Forum Arc Buse Association
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Forum Arc Buse Association

Le forum pour les adhérents de l'association Arc Buse.
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
-17%
Le deal à ne pas rater :
Casque de réalité virtuelle Meta Quest 2 128 Go Blanc (+29,99€ ...
249.99 € 299.99 €
Voir le deal

 

 Règles spéciales des mondes

Aller en bas 
AuteurMessage
Blood Fists
Dieu c'est mouah
Dieu c'est mouah
Blood Fists


Messages : 1505
Date d'inscription : 15/06/2008
Age : 34
Localisation : Savoie

Règles spéciales des mondes Empty
MessageSujet: Règles spéciales des mondes   Règles spéciales des mondes Icon_minitimeSam 24 Jan - 23:07

Armalia Prime : les réserves de nourriture conséquentes permet de tenir les troupes en forme, le propriétaire de cette planète peu relancer un jet de réserve raté par partie.

Thereb : La quasi totalité de a planète est recouverte de zone fortifiée, le propriétaire de cette planète peut toujours placer un bunker dans sa zone de déploiement.

Daemonia : La nature instable et corrompue de se monde induit de fréquent changement de climat, d'épais brouillard etc etc. Un tour sur 2 joué sur cette planète suit les règles de combat nocturne.

Alpha-36 : Les nouvelles technologies développées dans cette base ont notamment amené à la découverte de chargeur à plasma plus stable. Le propriétaire de cette planète peut relancer ses jets de surchauffe raté de ses armes à plasma.

Krimbork : L'importante pollution de ce monde est très défavorable à la santé des soldats, notament quand surviennent des pluies d'acide. Au début de chaque tour jeté 1D6, sur 4+ une pluie acide se déclenche, toutes les figurines sur la table subisse une blessure sur 6+, les véhicules prennent un dégat superficiel.

Armae : Ce monde est l'archétype du monde de 40k : aucune règles spéciale.

Les jumelles : En raison d'une gravité étrange les unité d'infanterie autoporté, les motojet et les anti-grav se comportent bizarrement. A la fin de chaque mouvement lancé 2D6 et le dé de dispersion pour déterminé où va véritablement l'unité/le véhicule. L'atterrissage est considéré comme une frappe en profondeur, les incidents en moins.

Maelius : Aucune règle spéciale

Abrraxia : Les règles de jungle s'applique sur ce monde (voir codex Catachan)

Terariork : Les snots et les squig pullule en ce monde. Surgissant de nulle part. Tout les éléments de décors sont considéré comme dangereux.

Minarea : Des vents violent ballaient en permanence la surface désoler de ce monde. L'ensemble de la table est un terrain difficile avec les particularité suivante : pas de décor : 2D6 de terrain difficle, dans un décors : 1D6 de terrain difficile.

Numeos Tertius : Aucune règles spéciales

Crémines : La bière y est bonne, on y bouffe bien.

Arimartes : Les runes eldars limite fortement les pouvoir psy, toutes les figurines présente sur la table ont une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les effets des pouvoirs psy.

G-318 : D'après Manu, ce monde ne sert à rien, donc : rien

Saint Corax : En raison du caractère particulier de ce lieu saint, toutes les figurines impériales sont considérés comme étant Sans Peur.

Arkas la Rouge : les règles des monde démon de Khorne s'applique sur ce monde ( cf WD n°XYZ)

Bael-Tena : Comme Arimartes mais la sauvegarde passe à 3+ sauf contre les pouvoir psy utilisé par des eldars

Numeos : Le propriétaire de cette planète bénéficie d'1D3 relance pour ses jets pour toucher au tir comme au corps à coprs ou pour ses sauvegardes d'armures, mais pas invulnérable ou de couvert.

Lande Morte : Les forces du chaos présente en nombre en ce lieu l'ont largement perverti, donnant du courage à leurs guerriers. Les forces du chaos peuvent relancer un test basé sur le CD par partie.

Grimraldh : les squats ont piégés un élément de décors au milieu de champ de bataille, dès qu'une unité se déplace sur un terrain difficile, lancer 1D6 sur un 6 un piège se déclenche, toutes les figurines de l'unité subissent une touche de force 7, de plus, enlever l'élément de décor. Il n'y a qu'un piège par partie.

Sacrass : Les nécrons ont laissé beaucoup de puissant artefact un peu partout dans leur nécropole, mais ceux ci sont bien souvent garder par des pièges. Une unité peut essayé de "fouiller" un élément de décor, chaque figurine subit alors une touche de force 4 PA 5 perforant. Les survivants trouvent alors un artefact intéressant, l'unité pourra effectué un tir de Lance-Plasma-Lourd dans la partie.
Un décor ne peut être fouillé qu'une fois.

Dominicus : les règles de monde marécageux s'applique

Astre N-312 : Si une figurine arrivant en frappe en pronfondeur dévie et sort de la table, elle arrivera en frappe en profondeur mais sur le bord de table opposé. (C'est petit un astéroïde)

Dominicus Secondus : pas de règles spéciales

Justicius : De nombreuse réserve de prométhéum sacré sont disséminé dans les caches d'armes des soeurs. Les lance-flammes/Lance-flammes lourd/Krameur/Karbonizator/Lance-flammes de Hellhound/du nouveaux Land Raider du propriétaire de cette planète ignore les sauvegarde invulnérable ( mais pas les sirènes de mort ^^).

Imis Prim Et Imis Second : Pas de règles spéciale, je suis à court d'idées ....
Revenir en haut Aller en bas
https://arcbuseassociation.forum-actif.net
 
Règles spéciales des mondes
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Règles de la Section
» livre de regles

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Forum Arc Buse Association :: Wargames :: Campagne 40K-
Sauter vers: