Pour cette nouvelle campagne, chaque unité est susceptible de gagner de l'expérience.
Ainsi je vous demenderai à tous de remplir une fiche pour chacune de vos unités, même celle qui ne sont que rarement dans votre liste d'armée.
Une fiche d'unité comprend, dans l'ordre :
Le Nom de n'unité
Le Type d'unité
Le coût en point
Le nombre, le type et les stats des figurine, ainsi que quelques notes
Le nombre, le type et les stats des véhicules, ainsi que quelques notes
Les armes avec leur effet et carac.
Exemple :
Escouade Exquise Souffrance
Unité d'infanterie
100 pts
Nbr : 10, Type : Guerrier Eldar Noir, CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8 Svg5+ Note : 8 fusils éclateurs, 2 lance de ténèbre
Armes :
Fusil éclateur, P 24, F3, PA5, Tir rapide
Lance de ténèbres, P36, F8, PA2, Lourde 1, Tout blindage supérieur à 12 compte comme étant de 12
Les véhicules de transport n'occupant pas de choix sur le schéma d'armée (raider, rhino, chimère, n'ont pas à faire de fiche séparer, mais doivent être indiquer sur la fiche de leur unité.
Les véhicules séparer : predator, falcon, ravageur, ont une fiche d'unité, sur laquelle sera aussi indiquer le commandement du véhicule (celui de ses membres d'équipage)
Gagner de l'expérience.
Une unité gagne de l'expérience comme suit :
+100 pour chaque bataille à laquelle elle a participer
+100 si elle appartient au camp du vainqueur
+ bonus variable si elle accomplit sa mission (prise d'objectif, assassinat, sabotage ...)
+100 si elle gagne un assaut (met en fuite ou annihile, max 100 pts par unité ennemis)
-D3*100 si réduit à demi force, ou véhicule endommagé
-100 et aucun gain si l'unité est totalement détruite
+D3*50 pour une unité de l'armée au choix du joueur pour ses faits d'armes.
Une unité qui gagne de l'expérience coûte plus cher en point ( une unité ne peu pas refuser de gagner de l'expérience)
Exemple : 10 Guerriers eldar noir = 80 pts ; 10 Guerrier eldar noir avec 1000 pts d'expé = 88 pts
5 Space marine = 75 pts, 5 space marine avec 1000 pts d'expé = 82pts (arrondi à l'inférieur)
La valeur est donc augmenter de 10% par tranche de 1000 pts d'expérience.
Une unité peu perdre de l'expérience suite à un changement dans sa composition.
L'unité doit effectuer un test de commandement POUR CHAQUE CHANGEMENT effectué.
Changement sur le nombre de figurine : -100 pts d'expé par membre enlever ou ajouter
Changement d'arme/équipement : -100 pts d'expé par équipement modifier (sauf l'ajout de grenade frag, qui ne fait que -100 pts)
Ajout/Suppression d'un transport : -100 pts d'expé
Changement du chef de l'unité (pas de son équipement) -D3*100
Les honneurs de batailles :
Dès qu'une unité atteint les 1000 pts d'expé, lancer 1D6 dans le tableau des honneurs correspondant: (Relancez si l'unité dispose déjà d'une règles similaire.
Honneurs de l'infanterie :
1 : Guerriers urbains/forestier/des montagnes : L'unité gagne la règle spéciale Discrétion
2 : Combattant endurci: L'unité gagne la règle spéciale Obstiné
3 : Déterminé : L'unité peut toujours se regrouper quels que soit les circonstance. les spaces marines et les figurines sans peur relance ce résultat.
4 : Guérilleros : L'unité gagne la règle spéciale Mouvement à couvert, les unités d'infanterie aéroporté peuvent relancer leur test de terrain dangereux ratés.
5 : Chasseur de Char : L'unité gagne la règle spéciale Tueur de Char
6 : Contre Attaque : L'unité gagne la règle spéciale Contre-Attaque
Honneur de la cavalerie et des Moto :
1 : Cavalier expert : l'unité peut relancer les 1 obtenus à ses tests de terrains difficile, le second jet ne peut être relancer
2 : Déploiement rapide : scout
3 : Combattant endurci: Obstiné
4 : Résolus : l'unité peut relancer tout ses test de moral ratés, le second résultat ne peut être relancer
5 : Contre-Attaque : l'unité gagne désengagement.
6 : Charge Eclair : l'unité gagne charge féroce.
Honneur des véhicules :
1 : Terrifiant: Les véhicules qui ne sont pas des char relance ce résultat. Toute unité subissant une attaque de char à un malus de -1 à son test de moral.
2 : Rapide : Le véhicule utilise maintenant les règles des véhicules rapide. Un véhicule rapide relance ce résultat.
3 : Blindage renforcé : Les dégâts superficielles subit par le véhicules sont réduit de 3 au lieu de 2.
4 : Chasseur de tank : Tueur de Char
5 : Equipage endurci : Equipage sonné est considéré comme équipage secoué.
6 : Canonnier expert : au début de chaque phase de tir désigner une arme : celle-ci compte comme jumelé.