bon j'ai pu l'eplucher et voila le resultat, apres lecture, reflexions, et avant tests.
j'en profite pour vous donner un apercu de comment je construit une liste en general, ca peut en interesser certains.
commencons par l'indispensable en v5 :
Troupestoujours que 2 choix
et en fait meme un seul choix desormais :
- les griffes sanglantes ont CC3, CT3, une arme de close et un pistolet, +2A en charge (mais pas en contre-charge), doivent etre 15 pour avoir 2 armes spes et coutent 15pts.
- les chasseurs gris ont CC4, CT4, une arme de close, un pistolet ET un bolter, doivent etre 10 pour avoir 2 armes spe et coutent 15pts.
en clair : pourquoi prendre des griffes quand les chasseurs font tout mieux ou presque ? franchement le bonus d'1A en charge ca vaut pas de perdre le bolter, un point de CC et de CT, et la deuxieme arme spe a 10 (je parle pas de la regle qui empeche les griffes de tirer, comme on verra plus bas de toute facon on peut pas vraiment se passe de garde loup, et il l'annule donc...)
donc bref les troupes c'est
les chasseurs gris :
CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A1 Cd8 Svg3+, bolter, pistolet, arme de close - une arme spe pas chere, une deuxieme gratos si vous en prenez 10.
la on voit que le chasseur va etre tres bon de base en anti-infanterie au close comme au tir.
par contre on remarque qu'il a un commandement moyen... va falloir lui coller un perso ou un garde loup (et donc adieu la deuxieme arme spe en rhino)
reste a rendre l'unite polyvalente :
- ajouter des tirs a Force et PA elevee pour l'anti-char et la chasse aux gros : pour les chars ont prefere le fuseur, pour les CM on prefere le plasma.
- ajouter des attaques au close. et la on pense gantelet bien sur. sauf que le gantelet chez les troupes maintenant c'est 25pts, et un seul par unite !!! en plus avec la regle v5, on se retrouve avec UNE SEULE ATTAQUE (deux en charge) pour une fig a 40pts !!! bref on oublie.
c'est la qu'intervient le couteau-suisse, aka
le garde loup :
CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9 Svg3+, pistolet et arme de close, 18pts
deja on remarque que pour seulement 3pts on gagne +1A, +1 Cd (et on perd un bolter).
ensuite oh surprise le gantelet ne coute que 20pts pour lui (allez comprendre), donc au final 2 attaques (3 en charge) pour 38pts : mieux pour moins cher que la version chasseur. bien joue phill kelly !
et la cerise sur le pompon : les armes combinees ne coutent que 5pts pour les gardes loups ! ca tombe bien avec mon gantelet, mon pistolet me servait plus a rien : je vais prendre un combi-fuseur a la place !
au final le garde loup qui va bien :
CC4 CT4 F4(8 ) E4 PV1 I4(1) A2 Cd9, gantelet et combi-fuseur : 43pts (c'est assez immonde je trouve)
on ajoute 8 chasseurs gris avec un fuseur : 8*15+5 = 125pts (c'est vraiment pas cher)
on ajoute un rhino : 35pts, paske meme si on compte camper ca donne un couvert salutaire face aux tirs d'artillerie, et pour pas cher. si on compte charger c'est evidemment indispensable.
au total : 203pts le choix de troupe qui va bien.
- 8 bolters et 1(+1) fuseur.
- 24A au premier tour de close + 3 de gantelet.
si on veut vraiment faire porc (ou s'il reste des points) on peut rajouter :
- une arme energetique a 15pts.
- un etendard qui permet de relancer tous les 1 pendant une phase d'assaut par partie, pour 10pts.
vous m'en mettrez 3 comme ca, c'est un minimum a 1500pts.
il est temps de passer au lourd qui envoie pour appuyer mes trouffions :
Soutiencommencons pas l'essentiel, les indetronables :
Predator : AC et lascans: 120ptsWhirlwind : 85ptsque reste-t-il ensuite :
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le land raider : etant donne le manque d'antichar de l'armee, la seule version qui convienne au wolves c'est le raider de base. ajoutons-lui un mutli-fuseur pour 10pts (tiens, il pourra tirer apres avoir bouge de 12ps en assaut, grace a la machine). manque de bol y a que 10 places en version wolves (12 en SM vanille). du coup on peut pas mettre grand chose dedans. mais on y reviendra...
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les longs-crocs : enfin des devastators jouables ! jugez plutot : 20pts avec bolter lourd, 25 avec missile, 40 avec laser. en plus tout le monde a Cd9 et le chef a 2A et acces au gantelet pour faire des blagues (a 25pts la blague quand meme). oui MAIS, ca reste des mecs a pied avec des armes lourdes : pas de mouvement et tir, crevent assez facilement (meme si avec les couverts v5 ils resistent carrement mieux). heureusement la division des tirs compense un peu le manque de mobilite. perso je les vois bien en full-missile (4 ou 5) pour pas cher, ou bien en version 3 lasers + 2 bolters.
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le vindic : valeur sure aussi, a reserver a certaines armees cependant (paf les necrons).
bon on poursuit avec les moustiques, tjrs indispensables :
Attaque rapideet la c'est le drame :
- presque tous les choix sont des griffes donc 1) CT3 (super pour les armes antichar) 2) pas de tir si portee d'assaut (super pour les fuseurs, faut leur coller un garde loup, et sa moto coutera 35pts
).
- ne parlons pas des
griffes d'assaut qui NE PEUVENT PAS prendre de garde loup, donc obligatoirement un perso QG si on veut pas qu'ils fassent les cons.
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les motos griffes n'ont qu'une arme spe de tir (contre 2 pour les SM vanilles) et la moto d'assaut accompagne obligatoirement 3 autres motos normales (les SM vanilles peuvent la prendre seule) -> les motos on oublie aussi (comme en v3 !)
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les loups tonnerres et fenrissiens : a mon avis les deux choix vont ensemble, on prendra pas l'un sans l'autre. je pense que les tonnerres ont un gros potentiel (a poil ou en les equipant tous differemment comme des nobs), MAIS 1) y a pas de figs correcte pour les representer 2) a 1500pts je crains que ca soit trop cher, et que ca oblige a sacrifier d'autres choix indispensables.
reste le bon vieux speeder qui lui est CT4 (OUF !) et conserve la FeP du dex vanille, d'ou le classique :
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land speeder : multi-fuseur et LFL : 70pts vous m'en mettrez deux.
on commence les choix plus discutables :
Elite : -
les scouts : augmentation a 15pts + nerfage de la regles "derriere les lignes ennemies" + augmentation du cout des options = choix bcp moins evident qu'avant. bon quand meme une petite unite de 5 avec un fuseur ca fera stresser l'adversaire : s'ils arrivent tot ils fument un tank ou une escouade de soutien, s'ils arrivent tard ils peuvent contester un objo. ajoutons-leur un garde loup gantelet + combi-fuseur et tout de suite ils feront mieux leur boulot : en arrivant 2 tirs de fuseur, au close 3A de F8 sans save + 15A de F4. l'arme energetique avant etait a 10pts, contre 15pts maintenant : on oublie sauf pour boucher un trou.
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le pretre de fer : le grand perdant du codex. non seulement il a pas acces au servo-harnais, mais il a en plus un profil de marine de base (1PV, 2A) SANS ETRE UN PERSO INDEPENDANT ! ca veut dire qu'il peut pas rejoindre d'unites en transports. donc c'est un marine a 50pts a poil et seul. super.
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le loup solitaire : alors la je sais pas quoi dire. tjrs amusant a jouer, avec un minimum d'equipement il bouchera des trous dans les listes. sauf que pour 20 ou 40pts j'ai plein d'autres facons plus sures de boucher les trous. par contre une fois equipe en termite + poing tronconneur (+ bouclier) il coute cher mais l'ennemi peut pas se permettre de l'ignorer (sauf a le voir decoupes en 2 des dreadnoughts et autres CMs). mais la il coute carrement plus cher, et reste un mec seul, a pied, donc facilement evitable. bref pas pour l'instant.
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les dreads : comme chez les vanilles (ah non, les versions canon d'assaut coutent 10pts de moins tiens). donc les deux classiques :
dread-hydre : 2 AC jumeles : 125pts anti transports et infanterie longue-portee mobile.
dread-kleenex : multi-fuseur, LFL, drop pod : 150pts pour une grosse surprise au premier tour. il finira pas la partie mais certaines armees devraient stresser d'avoir un dread dans leur dos au premier tour.
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les gardes loups : je vois qques facons de les jouer :
- en attaque rapide avec des motos ou des reacteurs. probleme : on parle de figs a 1PV, Svg3+ qui coutent 50pts avant de leur payer de l'equipement. quitte a faire les loups tonnerres sont mieux pour le meme prix.
- a pied en armure energetique comme des supers-chasseurs gris pour guere plus cher (3pts de plus pour 2A et Cd9). probleme : ils ne sont pas operationnels et n'ont pas acces au trio bolter+pisto+arme de close.
- en armure termite version assaut : oublions le marteau+bouclier trop cher (63pts) et preferons la paire de griffes (48pts). dans ce cas ils devront cependant prendre un land raider. donc 5 totors maxi (cf plus haut). en fait, sans doute 4 car on voudra leur coller un perso pour les rendre encore plus bills (genre un pretre loup pour les relances et/ou un seigneur/chef de meute pour le punch). perso pour 5 pts de plus je remplacerais bien une paire de griffes par un LFL + poing tronconneur : pratique si on voit qu'on va se faire engluer au close par une horde ou un dread. les perso accompagnateurs devront prendre des armes combinees pour ajouter de la polyvalence (et genre peter les transports au tir avant de charger le contenu).
- en armure energetique/termite version tir facon kleenex : payons-leur un drop pod et une arme combinee fuseur/plasma/flammer chacun. on obtient une unite pas trop chere (3*(18+5)+35 = 104pts) qui peut coller 3 tirs de fuseur, ou 6 de plasma, ou 3 gabarits de LF en FeP super-sure (genre au premier tour s'ils sont seuls et sans incident grace au pod). ils mourront mais ils se seront rembourses sans probleme. en armure termite ils coutent plus cher mais l'adversaire DEVRA s'en occuper apres sinon...
et pour finir le plus discutable :
QG :hmmm, avant c'etait super-facile de les choisir et de les equiper mais maintenant...
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seigneur loup : grosse augmentation en cout pour juste +1CC. si on lui paie le minimum : lame de givre + ceinture de russ = 150pts (ouch !). la paire de griffe est interessante mais bcp trop chere (40pts). ou alors on lui colle une armure termite mais ca veut dire assaut en land raider et plus de lame de givre dispo (dommage si vous vouliez lui payer une arme combinee a cote).
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chef de grande meute : il ouvre une option pas chere mais il a pour moi de gros defauts, qui font que je lui prefere carrement le seigneur. d'abord que 2PVs. ensuite si on veut lui payer une invu, il a que le bouclier (30pts en plus). du coup ca veut dire qu'il aura que ses 3A de base au close (pas de paire de griffes, pas de bonus pour la lame de givre). bah la je dis bof bof. le seul cas ou je le verrais bien c'est en land raider avec armure termite et parie de griffes. mail il m'enleve alors ma combo 2 perso en armure energetique + 4 gardes loups en armure totor.
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pretre des runes : je le prenais tjrs avant, je vais continuer. le psyber est obligatoire tactiquement et fluffiquement. par contre apres les options ca reste le grand flou. la seule invu c'est l'armure totor mais ca veut dire pas de rhino pour monsieur. sinon y a bien l'armure runique mais 20pts pour une 2+...
-
pretre loup : au moins lui y a pas a se casser les couilles pour l'equiper : on le laisse tel quel. a 100pts avec une energetique et une 4+ invu, il a tout bon. on choisira une unite qui beneficiera de sa regle ennemis jures, et roule ma poule !
- tous : on peut leur payer des queues de loup (annule les pouvoirs psy pour 5pts), des colliers de dents (touche sur 3+ au close pour 10pts) ou une saga genre beastslayer (pour 10pts). le reste est assez gadget.
pour resumer :
QGPretre des runes : psyber
110pts
va dans un rhino, plutot un qui reste en defensePretre loup100pts
va dans un rhino d'assautEliteGarde Loup : gantelet, combi-fuseur
43pts
5 Scouts : fuseur
85pts
pas besoin de gros dessinTroupesGarde Loup : gantelet, combi-fuseur
43pts
8 Chasseurs Gris : fuseur
125pts
Rhino35pts
unite d'assautGarde Loup : gantelet, combi-fuseur
43pts
8 Chasseurs Gris : fuseur
125pts
Rhino35pts
unite d'assautGarde Loup : gantelet, combi-plasma
43pts
8 Chasseurs Gris : plasma
130pts
Rhino35pts
unite de defenseAttaque rapide :Speeder : multi-fuseur, LFL
70pts
Speeder : multi-fuseur, LFL
70pts
Soutien : Predator : AC, 2 lascans
120pts
Whirwind85pts
Total : 1297ptsca me parait une bonne base. pour l'instant je pense rajouter un seigneur et 2-3 options deci-dela.
les variations possible pour l'instant sont les longs crocs, les gardes loups combi-fuseur podes, le dread AC.