Elite :
0-1 Bande de Ding' boyz , 8 points par figurines
............CCCT F E PV I A Cd Svg
Ding'boyz 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Composition : 10-30 Ding'boyz
Type : infanterie
Equipement :
Arme de corps à corps et automatik'
Règles spéciales :
"Pour Gork ! " "NON, pour Mork !"
Charge féroce
L'union fé la Force
Waaagh !
Imprévisible
Options :
L'unité peut remplacer ses automatik' par des Boukliés
Jusqu'a 2 Ding'boyz, mais pas le Bizarboy de l'unité, peuvent remplacer leur arme de corps à corps et leur automatik'/bouklié par un Gros Kikoup' pour +4 points
Personnage :
Un seul Ding' boy peut être promu Bizarboy pour + 60 point, celui-ci ne prend alors pas de choix de QG et ne peut être le choix de QG obligatoire de l'armée, il ne peut pas être promu Akkro, il est équipé exactement comme les autres bizarboyz. C'est un personnage indépedant mais il ne peut quitter l'unité sauf si tout les ding'boyz sont morts.
Les règles spéciales :
Boukliés :
Les ding' boyz équipe de bouclier ont un bonus de +1 à leur sauvegarde d'armure au corps à corps, de plus ils ne pourront jamais être touché au corps à corps plus facilement que sur du 4+, néanmoins ils compte comme étant équipé d'une, et d'une seule arme de corps à corps.
Imprévisible :
En raison de leur nature instable, et même si les autres orks les considèrent comme de bons présage, les ding'boyz ne pourront jamais être rejoint pas un personnage sauf un Bizarboy, néanmoins l'unité ne pourra jamais comporter plus d'un seul bizarboy, sinon les incessantes querelle risque de poser problème et les têtes d'exploser un peu trop souvent. De plus, les ding'boyz ne peuvent jamais embarquer dans un véhicule ni tenir d'objectif.
"Pour Gork ! " "NON, pour Mork !" :
Les ding'boyz ne sont jamais d'accord, ou presque. Pour représenter ceci lancer 1D6 au début de chaque phase de mouvement du joueur et consulté le tableau suivant pour savoir les règles que suive les Ding'boyz ce tour ci.
1 : Cé moi ké raison !
Les ding' boyz se querellent, ils compte comme étant bloqué jusqu'au prochain tour du joueur.
2 : " Y son nuls, on's kass !
Les chamaillerie des ding'boyz prennent de l'ampleur et la bande se divise en deux, jeté 1D6 par figurine de l'unité et regroupées les en deux groupes : sur 1,2,3 les boyz vont dans le groupe 1, sur 4,5,6 dans le groupe 2. Jeté un dé de dispersion pour le groupe le plus important, il se dirige de 6 pouces dans la direction indiquée, sur un hit, la nouvelle unité se déplace de 3 pouces dans n'importe quelle direction au choix du joueur contrôlant les ding'boyz. L'autre groupe se déplace du même nombre de pouce dans la direction opposée. Les deux groupes forment deux nouvelles unités distinctes, chacune pouvant rapporter un Kill Point à l'adversaire. Leur nouvel effectif est utilisé pour les tests de moral et les 50% d'unité.
Les deux nouvelles unités ne peuvent pas se déplacer d'avantage durant cette phase de mouvement.
Si une unité de ding'boyz obtient ce résultat alors qu'elle a déjà été séparée, relancez le dé.
3 : "é si on chantaient ?"
Les boyz se mettent à chanter des chansons paillardes, mais ils chantent faux ! Ils se comportent normalement à ceci près que lors de la prochaine phase de tir ennemie ils ne pourront bénéficier d'aucune sauvegarde de couvert.
4 : "On y va !"
Malgré un comportement étrange, les ding'boyz se comportent normalement pendant ce tour.
5 : "Pour Gork et Mork !"
Les Ding'boyz sont motivés ! Ils sont considéré comme étant sous les effets de la règle Waaagh ! pour ce tour.
6 : " Y'a un truc Bizar' avec la tête d'Azzog !"
La conscience collective psychique des ding'boyz est biensupérieur à celle des orks. Choisissez un ding'boy puis jetez 1D6 sur le tableau des pouvoirs psychiques des bizarboyz, le sort est jeté immédiatement à partir du ding'boy choisit, celui-ci est retirer comme perte après le lancement du sort.
L'unité de ding'boyz ne pourra rien faire pendant la phase de tirs suivante, même si l'éventuel bizarboy pourra lancer un pouvoir psychique.
Si vous voulez en jouer, pour vos conversion penser au Boyz battle !