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 Eldars noirs v5

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hastur
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MessageSujet: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeSam 20 Nov - 23:51

c'est tres mou, je sais pas par quel bout le prendre...

Troupes

- Guerriers : 1pt de plus qu'avant pour le droit d'avoir un hypothetique insensible a la douleur (on voit mal comment ils le gagneraient seuls donc ca veut dire qu'il faut leur coller un tourmenteur, mouais). 1 arme spe et 2 fois moins d'armes lourdes qu'avant, sachant qu'elles sont plus cheres... et +1Cd pour le sybarite a 10pts. et les armes de tir empoisonnees mais bon 20tirs de fusils ca fait 14touches, 7 blessures soit 2Pvs sur de la save3+ : ca depanne mais ca suffit pas a faire le taff.

- Cerastes : elles perdent les armes de ceraste qui allaient bien, sinon c les meme pour un poil moins cher. 1pt de plus que les guerriers, plus aucun tir (fait chier), un close honnete sans plus, acces aux grenades defensives avec la succube. et les drogues peuvent les aider un peu

- Gorgones : tres semblables aux cerastes, elles encaissent mieux les tirs, encaissent sensiblement pareil au close, blessent mieux mais peuvent pas assaulter a couvert, pour le meme nombre de points.

bref pour moi les 3 troupes sont parfaitement equivalentes, les guerriers defendent un poil mieux mais gagnent a etre accompagnes d'un tourmenteur, les cerastes sont plus adaptees a l'assaut sur des cibles a couvert (meme si elles defendent bien avec leurs grenades def), les gorgones defendent bien mais au close, et auront du mal a se lancer vraiment a l'assaut (pas de course, pas de grenades) et obligent a prendre un tourmenteur. dans tous les cas les unites restent axees sur une saturation d'attaques a faible F/PA, donc bonnes anti-troupailles mais pas bonnes face a du MEQ/CM/char.

serieux, y a aucune BONNE troupe PAS CHERE, contrairement aux derniers codex (wolves/GI/tytys) donc pour moi codex deja mou a ce niveau.


Dernière édition par hastur le Dim 21 Nov - 0:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeDim 21 Nov - 0:31

Anti-char/CM

au close c'est vite vu :

- les grenades disruptives : donc en gros les cerastes, mais ca reste plus pour rire qu'autre chose...
- les grotesques : avec 4A F5 en charge c jouable mais bon.
- les talos/chronos : ouais, 1D6A F7+2D6 au close c'est kiewl mais faut encore chopper le vehicule avec mouvement 6...

au tir on a :

- les lances des tenebres : les memes qu'avant mais a 25pts sur l'infanterie, autant dire que c trop cher. reste sur les fleaux a 15pts (tjrs aussi debile ca), les vehicules : raider qu'a autre chose a foutre que de tirer avec, et survit a rien de loin, razorwing a 145pts pour 2 lances donc encore plus cher que les troupes, et pas tres resistant. reste le ravageur : 105pts pour 3 lances donc 35pts la lance (meme prix que sur les troupes) et il peut tirer de 12ps et tirer avec tout (nickel) et pour 10pt avoir une save 5+ ou un ecran de nuit -> perso je vois pas les lances ailleurs.

- les disloqueurs : gagnent 6ps... bizarrement ca en fait plutot d'excellentes armes anti-CM/figs E4 a plusieurs PVs, si ce n'est qu'a 15pts il est bcp trop cher (comparez au plasma GI a 15pts qui est deja trop cher et tire 2fois). bref j'y crois pas non plus, d'autant qu'il y a mieux dans un role d'antichar maintenant. on peut juste les mettre sur les immacules, et la franchement ca coute cher pour ce que ca fait. vu qu'ils ont pas de mouvement special il leur faut un transport. vu qu'ils devront de toute facon foncer et s'approcher, je pencherais pour un venom : 5pts de moins que le raider, une arme pourrie mais il devra booster de toute facon (et sera mort apres... sauf que comme il a une arme de merde l'adversaire tirera p-e pas dessus), la capacite a transport a 5 est pas genante pour les immacules, et il a une save5++ pour depanner. bref ca donne 55 de venom + (12+15)*3|4 d'immacules = 136pts et 2 KP pour 3 tirs de disloqueurs (157 pour 4 tirs). sachant qu'ils ont meme pas PA1 donc le resultat est vraiment pas garranti. ou alors faut tabler sur les 18ps et tirer depuis un couvert en milieu de table, et la on peut sucrer le venom et payer 4|5 immacules chair a cannon et laisser l'unite a pied : en clair ca remplace les unites de lance de la v3. bizarrement c la que je mettrais bien un tourmenteur pour l'insensible a la douleur...

- lance de feu : un fuseur au rabais en F, mais avec 18ps de portee ca compense, on s'en tire bien. contrairement au disloqueur il est nul contre les CMs, et il necessite d'etre vraiment pres (9ps) contre les vehicules, MAIS il est VRAIMENT efficace contre les blindes, au moins. cette arme est dispo pour 12pts essentiellement sur les fleaux et motojets. 2unites identiques en deplacement, en points, avantage save4+ pour les fleaux, avantage Endu4 pour les motos. pour en avoir 2 il faudra 5 fleaux (134pts) ou 6 motos (156pts). bizarrement je paierais plutot les motos, pour leur capacite a se relocaliser de 36ps avec une invu3++, a bouger de 6ps durant l'assaut pour se replanquer, pilote emerite qui leur permet de se mettre a couvert sans risque, et accessoirement les drogues. reste que 2 tirs ca se rate et que 135pts c cher pour une unite suicide sans aucune polyvalence...

- lances anti-matieres : canon laser arme a rayon, sympa certes mais 70pts l'une faut pas deconner...

- pisto a fusion : sur les arlequins uniquement, on va dire que ca depanne.

bref y a rien d'extraordinaire, perso je trouve ca encore moins bien que l'antichar tyty (qui eux au moins ont le close) donc ca en dit long... le seul point positif c'est qu'il y en a un peu partout : elite, attaque rapide, soutien. mais tout ca reste CHER et PAS SI EFFICACE. si on compare a la GI ca coute bien plus cher pour des unites qui tiennent a peine mieux au close, mouais.

au final je m'orienterais sans doute sur de la lance de feu en moto, et pas mal de dislo en milieu de table, avec des ravageurs en soutien. le manque d'antichar fait un peu pencher la balance en faveur des guerriers en troupes, meme si 25+80pts la lance des tenebres sans aucune mobilite, ca fait chier.

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MessageSujet: Re: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeDim 21 Nov - 0:38

Anti-troupaille

bah, un peu toute l'armee avec les armes empoisonnees aussi bien au tir qu'au close. franchement la je pense qu'il faut pas s'en preoccuper en faisant la liste, et miser sur le fait que l'equipement de base des principales unites combiné a la rapidité de l'armee fait le taff.
si ces putains de mandragores avaient eut leur tir de base ca aurait vraiment ete l'unite ideale, reste les gorgones/grotesques/arlequins/cerastes au close et les guerriers/fleaux au tir (mine de rien les fleaux a poil font pas mal de tirs de qualite, mais ces connards sont bien trop chers et trop peu resistants au final).

bref pour moi ca reste la categorie mystere de l'armee...


Dernière édition par hastur le Dim 21 Nov - 0:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeDim 21 Nov - 0:56

Anti-Meq

bon soyons clairs, au tir y a pas bcp de solutions :

- la saturation, mais vu le cout des figs de l'armee faut pas rever.

- le desintegrateur : sympa, surtout le fait qu'il passe PA2 et menace ainsi les termites et consorts. cela dit il est accessible uniquement en remplacement d'une lance, et en plus uniquement sur les vehicules qui sont les seules sources de lances pas trop cheres (raider et ravageur) donc bref : C LA MERDE.

au close d'un autre cote on a :

- les QGs : voivoide et succube, qu'importe. par contre ils feront pas le cafe donc faudra les faire accompagner. leur seule arme convaicante reste le neurocide (sinon on a des armes empoisonnees non energetiques ou des armes energetiques F3). en defense le bouclier d'ombre reste incontournable. le champ duplicateur aurait pu etre sympa mais trop aleatoire et pas combinable avec le bouclier. la succube a aucun interet par rapport au voivode (elle gagne +1 dans des caracs pas vitales, -1Cd ce qui est dommage, et a pas acces au bouclier ni au champ !!! ils auraient du enlever le champ de la liste du voivode et le mettre a la succube ces cons) sauf son prix moins eleve...

- les incubes : bah comme avant avec la course en plus Smile donc bref ce seront eux qui feront l'essentiel du taf contre les marines, et heureusement on peut en prendre plein maintenant.

- les talos : sympathiques mais surtout en defense, sinon ils se feront plomber avant d'atteindre le milieu de la table.

- les arlequins : avec leur baiser, mais ca coute le meme prix et c moins efficace que les incubes, par contre un poil plus efficaces contre les CMs Endu7+ : mouais...

- les neurocides : un peu partout dans l'armee, mais franchement ca fait plus peur aux CMs et aux persos qu'aux unites de marines.

bref pour moi y a une unite qui se degage clairement : les incubes. les perso sont la seule autre solution.
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MessageSujet: Re: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeDim 21 Nov - 1:17

Vehicules/CMs

- raider : 5pts de plus qu'avant mais des options moins cheres. mouais. ca reste un vehicule au top en v3 mais a chier en v5 : super fragile avec les nouvelles regles, transport d'unite mais source de lance pas (encore trop) chere, a besoin de foncer pour avoir une petite save4++ mais doit rester lent pour tirer avec sa lance... bref un vrai dilemne ambulant et il n'excelle dans aucun domaine, tout en etant somme toute assez cher pour son endurance...

- venom : si on compare au raider : 5pts de moins (bof), une arme pourrie (ce qui nous enleve une source d'hesitation et paradoxalement le protege de l'attention ennemie ce qui est pas plus mal), une save5++ de base (ce qui aide a survivre a un premier tour adverse ou apres avoir largué les passagers) le tout en echange de 5 places a bord. en bref on le prendra plutot pour toute unite de moins de 5 figs (souvent suicide donc), pour les autres on prendra un raider.

- ravageur : pour moi le seul a avoir gagne dans ce codex, et a etre indispensable (mais surtout par manque d'autre source de lance efficace). il peut desormais tjrs bouger de 12ps et gagnerait a avoir une 5++ et/ou un bouclier suivant les points.

- razowing : franchement ca part pas mal avec 2 lances et une chiee de missiles anti-troupaille, tous lachables en une fois apres avoir bouge de 12, plus relocalisation de 36ps et les options habituelles... et apres on regarde le prix et ca se gate : 145pts. comparez a une vendetta. soupirez. oubliez.

- voidraven : ils s'en tire un peu mieux niveau armement, blindage, en echange il perd sa capacite anti-troupes (ou plutot la paie chere) donc au final c'est le meme bilan : 145pts ? non merci. c'est le prix d'un falcon quand meme...

- talos : profil qui peche sur un seul point : les 3pvs. ri-di-cule. a la rigueur en defense bien planqué, ou alors a travers un portail (mais ajdh meme 3 talos au close ca fait plus peur a personne). niveau equipement le LF pour 5pts parait indispensable, les fuseurs a 10pts pourquoi pas.

- cronos : au putain une source de points de douleurs en nombre pour les unites de l'armee ! trop bien ! sauf que... sauf que... faut qu'il fasse des morts. et avec son profil de merde, ses armes de merde et sa resistance approximative, bah on se pose des questions. d'autant que d'autres choix de soutien paraissent plus indispensables. a la rigueur il beneficierait plus du portail que le talos, pour l'amener au close en soutien du reste de l'armee. mais ca reste complique pour peu de choses...

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MessageSujet: Re: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeDim 21 Nov - 1:41


Citation :
- lances anti-matieres : canon laser arme a rayon, sympa certes mais 70pts l'une faut pas deconner...


C'est marrant, autant certains dex on étés revus méchamment a la hausse, autant le dex eldar noir ne casse pas des briques ...
C'est un peut dommage, au vus des premières parties ils n'ont pas beaucoup de punch contre les blindés, et mine de rien un petit manque de nombre ou de résistance pour pouvoir arriver en nombre suffisant au close.
Après, il faut tester, mais a mon avis en anti-hordes ils s'en tirerons assez bien, avec leurs grosses inits et leurs bonnes unités de close.

Dommage pour les mandragores, c'est criminel de faire d'aussi belles figs pour une figouz somme toute assez peut utilisable ... quoique les attaques de flan peuvent toujours êtres intéressantes (Tau mon amis ...)

A voir, a tester, en tout cas se qui est sur c'est ques les figs sont très belles !

(si j'ai compris, tu ne ressortira pas tes dadars du placards Manu ? les pauvres ...)
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MessageSujet: Re: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeDim 21 Nov - 20:43

pour l'instant je reflechis tjrs a une facon de faire marcher ce dex, mais je trouve rien d'extra...
en plus toutes les figs sont F3 (pas super pour blesser) et E3 (du coup meme l'insensible est d'un interet limite des qu'ils prennent des F6...)
franchement en troupes les plus efficaces apres reflexion restent les gorgones, avec 2 gros defauts : faut prendre un tourmenteur et du coup ca veut dire pas de deuxieme voivode bouclier, et elles servent qu'au close...

bref, je vais aller faire un tour du net pour chercher des idees, on verra ce que les vils optimisateurs ont trouve,
mais ca sent le codex tres mou, dommage vu les figs qui elles sont tres belles...
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MessageSujet: Re: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeMer 24 Nov - 13:24

mouais bah j'ai beau cogiter je vois pas ce qu'on peut faire avec ce dex :

- les transports : soit on bouge de moins de 12ps, donc faut survivre a 2-3 phases de tir adverses avec au mieux une 5++ de champ eclipsant et un bouclier de nuit. soit on bouge de + de 12ps, et la on arrive plus vite et on a une save 4++, trop cool. SAUF qu'avec les nouvelles FAQ si le transport est detruit a vitesse rapide les passagers sont tues. sachant qu'un antigrav immobilise en vitesse rapide est detruit, et que les transports EN sont decouverts... ca veut dire que sur un simple degat lourd, il suffit d'un 3+ pour detruire le transport et tous ses passagers. donc bref pas de vitesse rapide pour les EN, et donc mouvement de 12ps maxi Sad

- a pied : bah c sur les 3/4 de l'armee ont la course, et toutes les attaques rapides bougent tres vite, et les disloqueurs/lances thermiques ont 18ps de porte ce qui est pas degueu. cela dit vu le peu d'endu de l'armee faut pas esperer occuper le milieur de terrain comme les nids. et pas de raiders ca veut aussi dire que les 3 ravageurs vont attirer tous les missiles, donc... autant les oublier, et du coup autant oublier toutes les lances.

- portail warp : franchement y aurait eu des combos sales a faire avec le portail, du genre 3 tourmenteurs en venom qui bougent de 12ps au premier tour, debarquent et posent chacun un portail. du coup les reserves arrivent au milieu de la table. sauf que franchement, les reserves c aleatoire, y a rien dans l'armee pour garrantir une arrivee un peu groupee, et les vehicules peuvent pas rentrer donc que des troupes a pied, donc portee 13-18ps, ca s'evite encore....

m'enfin bref, pour l'instant si je devais faire qque chose ce serait du genre 3 x (tourmenteur portail + 4 gorgones + venom) + 10 gorgones bi-flammer + 2 x (10 cerastes) + 2 x (5+ immacules 4 dislo) + (voivode + incubes) + max x (6 reavers bi-lances) + talos + 2 cronos
avec une "strategie" du genre :

- deploiement avec les 3 venoms planques.

- premier tour ils foncent au mileu de la table et posent un portail dans chaque tiers.

- tours suivant les reserves arrivent peniblement, et la je peux choisir le portail le plus interessant, charger a partir de la en esperant qu'une des unites de dislo/lance soit arrivee aussi pour ouvrir les transports, et si y a un cronos il peut faire un mort au tir et donner insensible a l'unite qui charge, ou alors je fait mumuse tourmenteur pour repartir les points. l'unite de gorgones sert a tenir de l'objo en defense. tout ca j'y crois pas vraiment, trop aleatoire et pas assez resistant avec Endu3. le seul point positif c que le duel de tir peut vraiment faire mal a l'autre, et a couvert j'ai une 4+ qui compense mon endu3. reste le probleme des flammers mais a part les hellhounds faudra qu'ils se rapprochent et ca joue en faveur de mon close.

une autre methode : le duc kissuss. il est pas completement degueur niveau equipement, donne FeP a tous les vehicules de l'armee, sauf que contrairement aux moteurs hurleurs rien ne precise que les passagers peuvent pas debarquer dans le tour ou ils arrivent (QUESTION : les gens qui ont encore le livre de regles peuvent-ils verifier si y a qque chose dedans qui interdit aux passagers d'un transport ayant FePé de descendre - et charger dans le cas d'un vehicule decouvert (c le vehicule qui FePe, pas l'unite, el le vehicule compte comme bougeant de moins de 12ps donc... Smile les passagers d'un pod (et de memoire d'une valkyrie) peuvent debarquer eux. si ca marche ca va devenir porcasse - jusqu'a la FAQ).
du coup l'armee serait un truc du genre : (kissuss + immacules 4 dislo + venom) + (voivode portail + incubes + raider) + (immacules 4 dislo + venom) + 3 x (5 fleaux bi-lances) + 3 x (ravageurs tri-lance) + 2 x (guerriers dislo-canon + raider) + 2 x (gorgones bi-flammer + raider) + 2 x (cerastes + raider).
avec une strategie :

- personne sur la table, tous en FeP.

- on prie pour que les unites de tir de soutien et les unites de close arrivent melangees. si les soutiens arrivent en premier ils essaient d'affaiblir un flanc de l'ennemi depuis le milieu de table en attendant les renforts. si c les closeurs en premier bah c la merde, faut qu'ils se posent dans un coin et serrent les fesses. le portail du voivode permet de securiser un point d'entree interessant pour les fleaux s'il arrive avant eux.

bon dans tous les cas va falloir tester, mais ca m'enthousiasme guere...
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MessageSujet: Re: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeMer 24 Nov - 19:24

A ta question :
Citation :

PBN p 95, 5§ : "Lors de la phase de mvt où elles arrivent, les figurines ne peuvent plus se déplacer, hormis pour débarquer d'un véhicule qui vient d'effectuer une FeP"

Donc oui, le Duc est mieux que les moteurs si tu veux faire débarquer les figurines, mais pas de charge derrière car rien ne précise que c'est possible, pour cela il faut une règle spé type Zagstruk ou vétéran d'assaut.

Toi aussi tu as pris cette manie complétement débile et ridicule de donner des surnoms de merde aux unités du nouveau dex du style immenculé et troudebalite ..... lamentable ....


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MessageSujet: Re: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeMer 24 Nov - 19:32

Blood Fists a écrit:
A ta question :
Citation :

PBN p 95, 5§ : "Lors de la phase de mvt où elles arrivent, les figurines ne peuvent plus se déplacer, hormis pour débarquer d'un véhicule qui vient d'effectuer une FeP"

c dans quelle partie/paragraphe ? putain y a pas faut que je rachete un GBN...

Citation :

Toi aussi tu as pris cette manie complétement débile et ridicule de donner des surnoms de merde aux unités du nouveau dex du style immenculé et troudebalite ..... lamentable ....

le plus lamentable c les noms que GW donne a ses unites... merci pour le "immenculé" d'ailleurs, je le recaserai :p
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MessageSujet: Re: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeMer 24 Nov - 19:35

Partie sur les FeP, juste après les règles de réserve.

Pour le reste







.... t'es vraiment trop con !

(Et y'a master cards ...)

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MessageSujet: Re: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeMer 24 Nov - 21:12

Citation :

.... t'es vraiment trop con !

+1
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MessageSujet: Re: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeMer 24 Nov - 21:59

excusez-moi mais...

canis des loups ?

tyrannofex ?

sanguinator ?

duc siscuss ?

c pas moi qu'a commencé avec les noms de merde.
et au moins dans troudebalite y a une contrepeterie...
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MessageSujet: Re: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeMer 24 Nov - 22:03

J'ai jamais dis que GW faisait pas de nom de merde.

Tu oublie le plus beau : Luthor Huss .....

En même temps c'est des anglais, ils ont pas les mêmes notions que nous ....... Rolling Eyes

Et puis, ça fait trotrofort pour les ptits jeunes les noms en or, ça doit les stimuler.
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MessageSujet: Re: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeJeu 25 Nov - 18:18

et en plus ca coute cher ces merdes :

QG

Voivode
neurocide, phantasme, bouclier
135pts

3x
Tourmenteur
portail warp
85pts

Elite

07 Incubes
154pts

2x
08 immacules
4 dislos, grenades disrupt
172pts

Troupes

3x
04 Gorgones
Venom
95pts

2x
10 Cerastes
grenades disrupt, hekatrix/neurocide, phantasme
160pts

Attaque Rapide

2x
06 Reavers
2 lances
156pts

Soutien

2x
Cronos
vortex
100pts

Total : 2005pts

putain meme en 2000pts y a rien dans la liste.
la strategie est comme dit precedemment.
au final j'ai :
- 8 dislo et 4 lances de feu (c nul)
- 3 escouades d'assaut
- 3 petites troupes planquees
bref rien du tout et franchement ce dex fait pitie...
vais voir la liste avec kissuss maintenant Sad
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MessageSujet: Re: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeJeu 25 Nov - 18:39

QG

Kissuss
150pts

Elite

07 Incubes
Raider
214pts

2x
04 Immacules
4 dislo
Venom
163pts

Troupes

2x
10 Cerastes
grenades disrupt, hekatrix/neurocide, phantasme
Raider
220pts

2x
10 Gorgones
2 liquefacteurs, acothyste/lame venimeuse
Raider
195pts

Attaque Rapide

2x
05 Fleaux
2 lances
134pts

Soutien

2x
Ravageur
105pts

Total : 1998pts

NUL A CHIER
C TROP CHER
C PAS ASSEZ EFFICACE

va falloir mediter serieusement a une autre facon de jouer cette armee...
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MessageSujet: Re: Eldars noirs v5   Eldars noirs v5 Icon_minitimeJeu 25 Nov - 20:00

Tu as 4 élite avec Sliscuss là, vu que tu n'a pas de tourmenteur.

Les fléaux : lance de feu? de ténèbres ? Je suppose de feu mais bon.

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