- Citation :
- Capitaine : moto, lame relique
165pts
la base obligatoire pour jouer vanilles full-motos.
l'equipement minimum avec une lame relique : il a pas de bonne option de tir, et l'armee va manquer de close, alors autant lui payer ce qui se fait de mieux en la matiere.
on pourrait essayer le marteau mais on perdrait l'Ini5.
pas vraiment besoin de bouclier vu qu'il est deja Endu5 avec une 4+ invu, mais s'il reste des points pourquoi pas.
sa grosse faiblesse : la Mort Instantanee. seul il sera tjrs ciblable au close et devra rejoindre une unite de moto pour survivre aux tirs.
le probleme c'est qu'on veut pas forcement envoyer une escouade de motards normaux au close (vu qu'ils sont nuls), surtout si le capitaine se prend une MI au premier tour.
la seule solution : l'escouade QG a moto.
le probleme : le prix. 205pts pour 5 figs a moto.
a partir de la, on prend ou on prend pas, mais si on prend on craque completement quitte a faire :
- Citation :
- Escouade de commandement : motos, 1 avec fuseur et griffe eclair, 1 avec griffe eclair, 1 avec fuseur et marteau tonnerre, 1 a poil, 1 apothicaire : 265pts
les raisons derriere l'equipement :
- on veut pouvoir ouvrir un transport et charger ce qu'il y a dedans -> au moins 2 fuseurs.
- on veut pouvoir meuler un minimum au close -> 2 griffes pour nettoyer a Ini4, 1 marteau pour taper fort. gardons a l'esprit qu'on a 3-4A F6 energetique par ailleurs. ca devrait suffire pour se faire des petites unites de survivants, ou des CMs deja abimees.
- on est peu nombreux donc on veut beneficier au maximum des regles de repartition des blessures (meme avec 1PV). du coup on veut que des figs avec equipement different. les griffes et le marteau sont compatible avec le fuseur etant donne qu'il beneficient pas de bonus d'attaque avec leur pisto de toute facon.
- au final on a 6 figs, Endu5, Save3+, Insensibles a la douleur. plutot costaud, mais peu nombreux et chers (des motos quoi). s'il reste des points au final on paiera des boucliers a l'unite : en commencant par le mec a poil, puis le mec avec seulement une griffe.
on alloue les blessures :
- normales ou energetiques sans MI au capitaine, tant qu'il a plusieurs PVs. apres on alloue au marine a poil ou avec griffe.
- causant les MI au marine a poil ou avec griffe (s'ils ont de bouclier tant mieux !)
au final on a une unite a 430pts tout compris (460 avec 2 bouclier), capable de closer et tirer correctement, et le mieux qu'on peut esperer pour delivrer le patron la ou il est utile : au close.
p-e cher a 1500pts mais faut essayer pour voir... a 2000pts ca devient indispensable d'en prendre 2 a mon avis.
a 2000pts d'ailleurs on peut se lacher completement :
- payer une save2+ au patron.
- payer 4 fuseurs et 4 boucliers a l'unite.
- payer une derniere griffe a l'unite.
- rajouter des bombes a fusion
(par ordre d'importance).
passons aux troupes : les motos.
je vois au moins 2 configs utilisables.
- Citation :
- 8 motos + moto d'assaut : 2 fuseurs, un multi-fuseur, un gantelet : 310pts
l'ecouade tactique motard :
- beneficie des regles d'escouade combinee (avec les avantages que ca comporte en fonction des missions et des adversaires).
- peut apporter un tir de soutien a 24ps, ou s'approcher a 12ps pour achever des cibles deja entamees.
- est plutot resistant, mais surtout tres rapide.
- donne une bonne protection a la moto d'assaut contre tous les tirs d'armes lourdes.
- le gantelet est indispensable vu le peu de close de l'armee.
les ajouts/modifs possibles :
- payer un ou deux LFs a la place d'un ou deux fuseurs.
- payer une arme combinee au sergent (la meme ou complementaire de celles de l'escouade).
- Citation :
- 3 motos : 2 armes spe fuseur ou LF : 100 ou 110pts
l'escouade d'armes spe suicide. on peut rajouter des bombes a fusion au sergent.
l'avantage : tu peux l'envoyer la ou tu pourrais pas te permettre d'envoyer une escouade tactique (par exemple pour peter un land avec 5 termites marteau dedans).
l'inconvenient : tu files un KP a l'adversaire. cela dit tu en donnes naturellement peu avec une armee motard donc c'est pas trop grave.
passons au soutien :
Etant donne que manier une armee a motos necessite de jouer uniquement sur l'extreme mobilite de tes troupes, je ne considere que les figs capables de bouger de 24ps avec le reste de l'armee.
- Citation :
- Escadron de moto d'assaut
pas mal dans une liste ordinaire mais pour toi 2 inconvenients :
- tu peux te payer des motos d'assaut plus resistantes en troupes.
- c'est une unite specialisee de toute facon : soit anti-troupes (et pas top en plus), soit anti-char.
- ca reste une unite fragile face aux tirs multiples de F8+ PA3-, vu qu'ils auront pas d'autre cible dans l'armee.
bref pour moi il faut jouer l'armee sans, en gardant a l'esprit qui si les tests montrent que tu pourrais beneficier grandement du tir de soutien de 2-3 MF, alors tu peux te rabattre sur cette unite.
- Citation :
- Land Speeder : MF + LFL
tu connais mon opinion sur l'equipement, meme pas a reflechir.
dans ton armee il t'apporte :
- de l'anti-horde avec les LFLs.
- une possibilite de FeP contre certains ennemis, ou par exemple en laissant toute ton armee en reserve.
par contre ils seront les seuls vehicules de l'armee donc on pourrait craindre qu'ils prenent la mort de suite. cependant :
- ils sont assez semblables a une moto d'assaut en termes de sensibilite aux armes lourdes (et plus resistants aux armes legeres). donc s'il se prenent tous les tirs anti-chars ennemis et meurent, faut te dire que des motos auraient pas fait mieux.
- pendant ce temps tes troupes sont peinards.
en bref une liste a l'arrache, a faire evoluer en fonction des test :
capitaine + escouade QG : 430pts
escouade tactique fuseur : 310pts
escouade tactique fuseur : 310pts
escouade suicide LF : 100pts
escouade suicide LF : 100pts
speeder : 70pts
speeder : 70pts
speeder : 70pts
total : 1460pts -> on peut rajouter 2 boucliers au QG et 1 combi-LF a une escouade tactique.
30 figs de motos + 3 speeders.
30 bolters jumeles, 4 LF, 3 LFL, 6 fuseurs, 5MF.
8 KP, 4 a 6 unites opes.
apres faut apprendre a la jouer paske les motos ca a toujours ete tres tendu :
- c'est plutot resistant aux armes legeres mais pas trop trop non plus.
- ca craint les armes lourdes donc faudra les esquiver et/ou profiter des couverts.
- c'est super rapide mais ca a besoin de synchro pour faire quoi que ce soit.
- bref c'est une armee de tir (donc se fait poutrer au close) mais peu nombreuse (donc se fait poutrer au tir par un ennemi tireur plus nombreux genre GI ou taus). leur seul atout etant la mobilite, il faudra jouer avec, et ca demande une grosse experience a mon avis. dans ton cas de bizuth on peut penser que :
- ca serait p-e mieux que t'apprennes a gagner contre les listes du club avec une armee mech classique avant de te lancer dans une armee comme ca.
- d'un autre cote c'est vite monte et tu vas perdre pendant 3 ans avec de gagner une partie, mais ce sera tres formateur et tu finiras avec un bon niveau de jeu si tu te decourages pas.
bref si tu persistes :
- commence par une liste representative a 1000pts genre capi+2tactiques+2speeder.
- pense tjrs "mobilite opportunisme mobilite". si tu te laisses chopper au close t'es mort. si tu te laisse engager dans un duel de tirs t'es mort. donc tu regroupes tes tirs, tu petes un truc isole, et le tour suivant tu te relocalises pour pas te prendre toute l'armee ennemie en contre-attaque.
- tu va en chier mais avec les figs ravenwing ca sera pas chiant a peindre et un minimum classe