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 [40k] 4 Listes Eldars Noirs

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2 participants
AuteurMessage
Blood Fists
Dieu c'est mouah
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Blood Fists


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MessageSujet: [40k] 4 Listes Eldars Noirs   [40k] 4 Listes Eldars Noirs Icon_minitimeLun 4 Avr - 20:00

Alors, pour moi le codex Eldar Noir permet 3 types de listes différentes sympa a jouer (ou pas).
La liste "full raider".
La liste "full piéton"
La liste "portail warp"

Et une quatrième faisant un mix des 2 premières avec le Duc.

Je vous les soumets donc toutes les 4.
Et je vous pose les questions suivantes :

Laquelle vous fait le plus peur et pourquoi.
Laquelle vous semble la moins efficace et pourquoi.
Quelles unités redoutez vous le plus en générale ?
Quelles unités vous font bien rire ?
Tout autre avis ?

Et, question bonus : que pensez vous des meute de Khymeras ? Bête, E4, Invu 4 et 4 A F4 en charge pour 15 pts pièce (ou 12 je sais plus ....)

Les unités redondantes présentes dans les 4 listes :

Attaque Rapide :

2*3 Reavers, Champion, Lance de Feu et Lance Chausse Trappe = 2*108 pts
2 unités rapides pour taquiner la belette les chars et les petites unités planquées !

5 Fléaux, 2 Carabines, 2 Lances de Feu, Sybarite avec pistolet disloqueur = 159 pts
Une unité qui se case toujours tout pile dans mes points restant. Je les aiment bien, ils étaient insortable avant et son devenu jouable maintenant ! 6 tirs empoisonné et 3 tirs anti-char en FeP, c'est toujours pratique. Faudrait éventuellement que je gratte 6pts sur chaque liste pour passer les lances de feu en disloqueur histoire d'être plus efficace contre les CM.

Soutien :
1 Ravageurs, 3 Lances de Ténèbres, Bouclier de Nuit et Champs Éclipsant = 125 pts
1 Ravageurs, 3 Désintégrateur, Bouclier de Nuit et Champs Éclipsant = 125 pts
Présent dans toutes les listes SAUF la Full Piétons (forcément).
2 soutien pour s'occuper des chars et élites adverses ! Je me tâte quand même à mettre des Lances au deuxième aussi, mais les 3 Désintégrateur (9 Tirs F5 PA 3) ont plein d'avantage aussi ...


1 Talos, Lance de Feu Jumelée = 110 pts
Présent dans toutes les listes SAUF la Full Raider. Il fait la nounou pour les escouades de guerrier fond de cour et fait boouuh aux unités en FeP.

La première Liste : Liste Full Raider :

QG :
Voïvode, bouclier d'ombre, neurocide, disloqueur et drogues de combat = 135 pts
Le boss de base, minimum syndicale, sobre, performant et efficace.

Tourmenteur, fusil liquéficateur, + 30 pts d'équipement à définir (j'ai pas mon codex, donc liste faite de tête ...) = 90 pts
Passe les gorgones en troupe et donne un pion de souffrance à une unité. Le tout avec un équipement parfois utile.

Elite :
8 Immaculés, 4 Disloqueurs = 156 pts
Raider, Bouclier de nuit et champs éclipsant = 80 pts
L'unité chasseuse de char, sac à point pour 8 paures PV E3 ...

Troupes :
8 Gorgones, 1 Liquéficateur, Chef avec Neurocide = 120 pts
Raider Champs éclipsant et Bouclier de nuit = 80 pts
Une troupe costaud pour prendre un objo. Elles peuvent aussi partir à la chasse au CM avec leur 3A empoisonnées par tête de pipe.

8 Cérastes, grenades disruptrices, hélatrix avec neurocide = 126 pts
Raider,Éperon Électrique, Champs éclipsant et Bouclier de nuit = 85 pts
9 Cérastes, grenades disruptrices, hélatrix avec neurocide = 138 pts
Raider,Éperon Électrique, Champs éclipsant et Bouclier de nuit = 85 pts
Mes 2 escouades d'assaut, la petite accueil le Voïvode. Elles s'occupent de prendre un objo tenue par l'ennemi.
Les raiders ont des éperons au cas où.


2*10 Guerriers, Lance de Ténèbres, Disloqueur et sybarite = 2*140 pts
Oui je sais, euh ils sont à pied. Ils ont pour but de tenir mon bord de table et de soutenir le reste des troupes en dégommant les char. L'espoir fait vivre.

Voila pour la première liste : mobilité et puissance de feu.
On a pour 2000 pts : 17 KP (ouch), 21 armes anti-char, 5 Troupes et 75 figurines sur la table.

La seconde liste : "Full Piétonne" (Sur cette liste il me reste 25 pts d'équipement a poser, pour lesquels je trouverais un usage quand j'aurais mon codex ...)

QG :

2*Voïvode, bouclier d'ombre, neurocide, disloqueur et drogues de combat = 2*135pts
Une paire de boss pour donner du punch aux unités et 2 armes anti-char avec une très bonne CT.

Elites :
10 Immaculés, 4 Disloqueurs = 180 pts
Par 10 pour protéger au mieux les disloqueurs, se planquent dans un décors pour tenir le plus longtemps possible et détruire les char ennemis.
10 Gorgones, 2 Liquéficateurs, Acothyste avec neurocide = 150 pts
Une unité de CaC pour tenir ou prendre un objo, ou pour s'occuper des CM si les guerriers ont été trèès mauvais.

Troupes :
20 Guerriers, Disloqueur, 2 Canons éclateurs, sybarite avec Lance Grenade Phantasme = 245pts
L'escouade anti-CM/grouilleux par excellence. Avec quand même un petit disloqueurs pour pas qu'ils soient inutile si j'affronte une liste motorisée. Le LGP donnent des grenades offensives et défensives à toute l'escouade.
20 Guerriers, Disloqueur, 2 Lances de Ténèbres, sybarite avec Lance Grenade Phantasme = 275 pts
Seconde grosse escouade de guerriers, d'avantage tourné vers le lattage de véhicule.
10 Guerriers, Disloqueur, Lance de Ténèbres, sybarite avec LGP = 160 pts
La même qu'avant mais en plus petit.
15 Cérastes, Grenades Disruptrice, hékatrix avec neurocide = 210 pts
Une escouade de CaC qui reste au maximum a couvert pour charger une proie facile.

Voila pour la seconde liste : plein de figs et rendre inutile les fuseurs ennemis ....
Total pour 2000 pts : 12 KP (ouah!), 18 Armes anti-char, 4 Troupes, 99 Figurines.

La troisième liste : "Porails Warps"

QG :
Succube avec neurocide = 85 pts
Un petit QG pour donner du punch au pavé de cérastes ou pour surprendre avec les guerriers.

2*Tourmenteurs, liquéficateur et Portails Warp = 2*95pts
2 Tourmenteurs équipé du minimum syndicale, qui accompagne les gorgones pour poser les portails le plus vite possible.

Elite :
6 Immaculés, 4 Disloqueurs = 132 pts
Arrive par un portails pour pourrir des chars. Un classique.

Troupes :
2*5 Gorgones, liquéficateur = 2*60 pts
2*Raider avec Champs éclipsant et Bouclier de Nuit = 2*80 pts
Les gardiens des portails, ils essayents d'assurer la survie de mes tourmenteurs jusqu'à la fin de mon premier tour !

20 Guerriers, Disloqueur, 2 Canons Eclateur, Sybarite = 225 pts
Une unité classique dans mes listes, arrivent en réserve et campent sur un objo. Ils s'occupe des CM et grouilleux. Un petit dislo au cas où.

15 Cérastes, Grenades Disruptrice, hékatrix avec neurocide = 210 pts
Une escouade de CaC qui reste au maximum a couvert pour charger une proie facile. Elles sont en réserve et arrive par un portails pour être le plus vite possible au CàC.

10 Guerriers, Disloqueur, Lance de Ténèbre et Sybarite = 140 pts
Déployer sur un objo, ils essayent de se faire un char.

Soit, pour 1997 pts : une armée dans le thème diviser pour mieux se faire latter.
A noter que les soutiens et attaque rapides sont tous en réserve aussi. Mais à la différence des Cérastes (sauf pour le Talos) peuvent se passer des portails pour arriver.
On a donc : 17 KP (Re-ouch !) 5 Troupes, 18 Armes anti-char et 79 figurines.

Et enfin, la dernière liste : "Les Pirates du Duc Sliscuss".

QG :
Le Duc Sliscuss = 145 pts
La base de l'armée, un voïvode équipé, en un peu moins bon, mais avec des règles spé qui boost les drogues, les véhicules et une unité de guerrier.

Succube, neurocide = 85 pts
Un petit QG pas cher pour compléter et allez au charbon.

Elite :

RIEN

Troupes :
8 Cérastes, grenades disruptrices, hélatrix avec neurocide = 126 pts
Raider,Éperon Électrique, Champs éclipsant et Bouclier de nuit = 85 pts
8 Cérastes, grenades disruptrices, hélatrix avec neurocide = 126 pts
Raider,Éperon Électrique, Champs éclipsant et Bouclier de nuit = 85 pts
2 Escouades qui peuvent arrivée en FeP, en réserver ou être là dès le début, l'une est accompagné par la succube, leur but est de prendre un objo adverse.

20 Guerriers, Disloqueur, 2 Canons éclateurs = 215 pts
L'escorte du Duc, ils bénéficient de son empoisonné 3+ pour later CM et grouilleux en toute pérennité. Ils tiennent aussi un objo, bien aider par le Duc.

10 Guerriers, Disloqueur, Lance de Ténèbre et Sybarite = 140 pts
Comme d'hab : objo et char.

20 Guerriers, Disloqueur, 2 Canons éclateur, sybarite = 225 pts
Une escouade qui avance pour soutenir les cérastes et tenir un objo.

Total pour 1997 pts de polyvalence (a mon avis par rapport aux autres listes)
15 KP (ça va) 5 Troupes (C'est bien) 18 Armes Anti-Char (c'est juste, mais bon, avec les Eldars c'est toujours juste où alors l'armée n'a plus aucun punch au CaC je trouve). et 85 figs.

Voilà pour mes 4 listes.

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MessageSujet: Re: [40k] 4 Listes Eldars Noirs   [40k] 4 Listes Eldars Noirs Icon_minitimeMar 5 Avr - 1:22

Pour mon avis :

Je m'inquiéterait plus avec la première liste principalement à cause de sa vitesse : rapidement chez moi, rapidement à portée de tout (close + tir), rapidement sur les objos. Tu aura eu le temps de t'installer confortablement que l'adversaire devra se battre bec et ongles pour repousser les primuls.

Ta liste full piétonne peut être gérer plus facilement et un tir soutenu devrait faire une bonne part du travail.
Portail warp j'ai envie de dire double tranchant car il y a un risque pour que tes unités arrive au compte goute et si l'adversaire à bien gérer les gorgones et les tourmenteurs......ça va fumer.
La dernière à l'air pas trop mal (de là à savoir si elle à la chanson...).

Les unités qui me font vriller c'est les cérastes en raider. Je déteste.
Après celle qui me fait moin peur c'est les escouades de 10 guerriers et les raiders (mais ça c'est surtout parce qu'ils trop cher pour une extrême fragilité. Après question vitesse rien à redire)

Bonus : les khymeras peuvent être marrant à jouer pour une saturation au close ou pour protéger l'approche d'autres troupes. Aprés toujours le même problème les faire arriver au close sans trop de casse...
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