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 Nécrons : première impressions :

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Blood Fists
Dieu c'est mouah
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Blood Fists


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MessageSujet: Nécrons : première impressions :   Nécrons : première impressions : Icon_minitimeDim 20 Nov - 12:26

Voici après première lecture mes premières impressions :

Je passe les perso spé kikitoudur aux noms ridicules.

Pour rappel :
Quant à l'orbe et les protocoles : les persos ont tous cette règles de protocole (en plus d'indestructible) et donc bénéficie de l'orbe comme tout le monde).

QG :

Tétrarque : le choix de QG indispensable : il donne l'accès aux cher sergents de l'armée et apporte une orbe et un fauchard de plus pour tenter de servir contre les chars et mieux tenir un objo.
La console peut être sympa pour chasser du char ou tenter le craquage sur les sergents avec gantelet mais ça reste cher pour ce que ça fait.

Seigneur Destroyer : Sans rien il est pas mauvais pour chasser du véhicule préalablement sonné/immobilisé, mais reste cher. Et n'est plus une motojet. (mais dans ce rôle je le trouve meilleurs que le tétrarque sur consol (moins cher surtout).

La Cour royale : là y'a beaucoup de chose.
Les dynastes qui sont utiles pour servir de super sergent avec orbe et fauchard.
Les cryptek pour servir de sergent et apporté des règles sympa et des combos bizarres. Mais le coût grimpe vite pour des trucs pas toujours ultime. A part la combo rigolote sur les terrains difficiles/dangereux en attendant un FaQ pour clarifier le bordel.

La Troupe :

Les Guerriers : Une très bonne troupe à mon avis pour prendre les objo et un peu saturer. L'accès à l'arche est sympa pour avoir une bonne protection supplémentaire et bien tenir les objos. Dans ce rôle je les trouve meilleurs que les immortels (1 de save en moins mais plus nombreux, donc plus de chance d réussir les jets de protocoles, plus long à tuer.

Les Immortels :

Des supers-guerriers qui résiste mieux et tirs mieux mais sont plus cher. Je suis pas super convaincu en fait. Ils sont individuellement meilleurs que les guerriers, mais pour tenir un objo on a pas non plus besoin de tout ça.

Les Transports :
La console : cf tétrarque

L'arche: c'est cher mais c'est selon moi un très bon transport : antigrav, découvert et rapide, avec un blindage de 11 partouts (oui, même derrière) et une règle qui lui donne blindage 13 dans qu'il a pas subit de dégât lourd. En plus de sa la possibilité de tirer sur 2 cibles différentes et de réparer plus vite les guerriers à l'intérieur et la règle métal organique qui permet d'ignorer des secoués/sonnés. Je ne vois vraiment pas pourquoi s'en priver. Son seul défaut est de ne pas pouvoir faire d'attaque de char. Mais bon, d'un autre côté c'est la quasi-garanti de tenir un objo jusqu'au bout. Et en Annhilation ça reste cher, donc moins d'unité, et ça reste 1KP pas évident à prendre.

Le Moissonneur :
Un supersonique qui peut transport même des motojets et des aéroportés. C'est rigolo, moins cher que l'arche et ça peut embarqué des immortels. Par contre c'est (pour l'instant en V5) à peine plus résistant qu'un rhino pour presque 3 fois plus cher. Le fait qu'a sa destruction les passagé reparent en réserve est étrange et plutôt désaventageux pour des guerriers ou immortel car il n'est pas possible de rester au chaud dans le transport pour garde un objo. Ensuite il n'est pas découvert, donc pas de charge pour les troupes de CaC à l'intérieur.
L'autre avantage c'est d'avoir des tirs F7 (sans PA ....). C'est donc vraiment un transport atypique que j'ai du mal a appréhender pour le moment.

Elites :

Les traqueurs :
La possibilité de faire une FeP pendant la phase de mouvement adverse (autant dire que c'est du suicide en V5 puisque tu peux même pas tirer quand tu arrive tu dois attendre ton tour ..... bref, jusqu'à la V6 on oublie cette règle. Sinon c'est du sniper assaut 1 24ps qui peut toucher sur 2+ une unité de l'adversaire choisi au déploiement. Le tout en coutant un bras et une couille. Bref en V5 c'est pourri et en V6 ce sera mieux mais ça coûtera toujours aussi cher. 95pts pour 5 tirs de snipers qui touche sur 2+.

Les Fonctionnaires :
Une troupe cher de CaC avec des fauchards. En gros l'équivalent des totors sans l'invu.
Ils peuvent remplacer les fauchards par une arme énergétique (F5 tout de même) et un bouclier donnant un invu 4+ (pour quelques points en plus). Dans cette configs ils peuvent être intéressant comme glue d'élite pour latter certains trucs. Mais ils garde un mouvement de merde, une init à chier, peu d'attaque (mais de bonne qualité) et n'ont accès qu'au moissonneurs : donc pas de débarquement+charge sauf si immobile. Là où les totors marteau sont jouable grâce au crusader et au mouvement de 12 + débarquement plus charge. Au final c'est beau sur le papier mais je doute de l'efficacité du truc : trop facile à éviter pour les armées mobiles.

Les Prétoriens :
LOL ! Un tirs F5 PA3 à 6ps pour 40pts ! (et 2A F5 énergétique en charge) OU un tirs F6PA5 à 12ps et 3A F5 Perforante en charge ... le tout avec un init de 2 et pas d'invu. Cette unité est une vaste blague.

Les échardes C'Tan : Un profil de brutasse absolue .... enfin plutôt un profil de Talos avec 1PV de plus et une invu (moins élevé que l'armure du talos) ....pour presque le double, sans compter qu'il faut prendre 2 pouvoirs qui augmentent encore son coût (soit pas cher et gadget, soit fort mais très cher). En gros on a a pour minimum 205 pts la bête, qui est toujours aussi lente qu' avant.

Les Dépeceurs : l'unité de CaC attaque de flanc/infiltration/FeP du codex ! .... Je préfère presque les mandragores .... tellement que 4A F4 I2 en charge, sans course ni grenade ça me fait rire.

Rôdeur du Triarcat :
Enfin un truc original et qui semble pas trop mal. Un marcheur blindage 11 (13 tant que pas de lourds) qui peut tirer 2 fois à 24ps avec une F8 et une PA1 ou avec un gabarit qui à un effet Cibleur-like (boost les tirs des copains) Qui tape pas trop mal au CaC. Je trouve ça plutôt pas mal, même si le coût reste prohibitif je pense que ça reste un des meilleurs choix d'élite du codex.

Les Attaques Rapides :

Les spectres : l'unité du codex AMHA. Pour le prix d'un totor marteau (45pts) on a 4A F6 I2 en charge (perfo), 2PV avec une invu3+, la possibilité de mixer des équipements, des réacteurs, le fait d'ignorer les terrains et la possibilité de réduire l'init des figs en contacte socle à socle a 1.
C'est la meilleurs option CaC du codex (même si ça manque d'énergétique, mais y'a tout de même le perfo).

Les scarabs : Pas cher, c'est une bonne solutions anti-char du codex, ce sont des bêtes ce qui est un gros avantage. Bref, on en verra souvent aussi de ces saloperies là ! Bon par contre ça reste de la nuée E3, donc qui prend double blessure sur les gabarits. Le moindre Hellhound et c'est pouf malette l'unité .....

Mécanoptère : une motojet a pas cher, avec un équipement qu'on peu avoir un peu partout en plus grande quantité sans prendre de slots d'attaque rapide. Je vois pas l'intérêt.

Destroyer : Les destroyers de base ne servent plus à rien (moins de F et moins de Tirs pour une PA3 ....) par contre les lourds passents à 60 pts donc sont plus intéressant. Surement un des meilleurs choix anti-char lourd du codex à longue porté. Ca reste cher pour une figurine autoporté avec 1 PV sans invu et un armure à 3+. En gros le moindre mouvement dans un couvert peu faire mourir un destroyer bêtement, et à découvert ça part très vite.

Soutien :

L'arche du jugement dernier : waaaaaaah ça doit être fort avec un nom pareil ! En gros c'est un basilik, sans l'indirect mais plus résistant pour beaucoup plus cher. A noter qu'il peut tirer sur des cibles différentes avec ses armes latérales. Ca apporte une galette F9 PA1 bien venu, mais à mon avis pas indispensable.

Console d'annhilation : Saturation d F7 (malheureusement sans PA) pour pas (trop) cher. Un bon choix de soutien pour la chasse au transport les moins résistant (en gros pas une chimère de front). C'est bien mais l'absence de PA rend le tout trop aléatoire à mon avis.

Monolithe : fidèle à lui même, il apporte un bon intérêt tactique avec la possibilité de redéployer des troupes ou de faire arrivé directement des unités des réserves sans jets de dés. Lui aussi peu cibler jusqu'à 4 cibles différentes ce qui peut être pratique.

Faucheur : Un supersonique de plus avec une arme "ligne droite de 3d6 F10 PA1" Il reste moyen en V5 mais si les rumeurs pour les mouvements des volants en V6 se confirme il risque de devenir très violent ....

Mécarachnide : Une créature monstrueuse pas cher qui répare les véhicules et ponds des scarabs (dans des unités déjà existente) Elle est pas mauvaise en soi, surtout pour le prix, mais je trouve son intérêt limiter car elle est très lente.



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hastur
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MessageSujet: Re: Nécrons : première impressions :   Nécrons : première impressions : Icon_minitimeDim 20 Nov - 18:57

Blood Fists a écrit:

Quant à l'orbe et les protocoles : les persos ont tous cette règles de protocole (en plus d'indestructible) et donc bénéficie de l'orbe comme tout le monde).

on s'est mal compris : c'est sur indestructible qu'ils beneficient pas de l'orbe. en clair c'est cense leur permettre de se relever avec 1D3PV dans unite alentour, mais de memoire c'est pas evident que l'orbe marche dans ce cas la. en gros ca pourrait etre 4+ et 1PV si t'es pres de l'unite, ou 1D3PV sur 5+.

Citation :
Tétrarque : le choix de QG indispensable : il donne l'accès aux cher sergents de l'armée et apporte une orbe et un fauchard de plus pour tenter de servir contre les chars et mieux tenir un objo.

il apporte rien a l'armee et coute un bras.

Citation :
Les dynastes qui sont utiles pour servir de super sergent avec orbe et fauchard.

sauf qu'en vrai, pour le tetraque comme pour les dynastes, il suffit de dechirer l'unite a cote, attendre que le perso rate ses attaques de fauchard CC4 I2, remettre une couche de gantelet si besoin, et les detruire sur la fuite => FAIL.

le sergent marounes lui sert a qquechose, vu que son unite reste au close a la fin du combat, et a une chance de gagner le close par elle meme. il permet de donner une chance a l'escouade de se faire les gros qu'elle peut pas se faire toute seule.

Citation :
Les cryptek pour servir de sergent et apporté des règles sympa et des combos bizarres. Mais le coût grimpe vite pour des trucs pas toujours ultime. A part la combo rigolote sur les terrains difficiles/dangereux en attendant un FaQ pour clarifier le bordel.

le vrai truc interessant c'est le pulseur solaire du cryptek, mais quand tu totalises le cout de l'option, du cryptek et du tetraque, ca fait cher pour un truc qui marche qu'un tour...

Citation :
Les Guerriers : Une très bonne troupe à mon avis pour prendre les objo et un peu saturer. L'accès à l'arche est sympa pour avoir une bonne protection supplémentaire et bien tenir les objos. Dans ce rôle je les trouve meilleurs que les immortels (1 de save en moins mais plus nombreux, donc plus de chance d réussir les jets de protocoles, plus long à tuer.

ils ont perdu 33% de prix pour passer de "je fais rien mais personne peut me tuer" a "je fais rien mais tout le monde peut me tuer".
franchement pour tenir les objos c une blague : au close ils se sont dechirer par une escouade tactique, au tir ils tiennent aussi bien que des scouts (ie : mal).
vive les lance flammes lourds...
alors apres ils peuvent tenter plus de jets de regen, mais ca veut dire qu'ils sont juste plus morts, et donc sans trop de mal en fuite...

Citation :
Les Immortels :

Des supers-guerriers qui résiste mieux et tirs mieux mais sont plus cher. Je suis pas super convaincu en fait. Ils sont individuellement meilleurs que les guerriers, mais pour tenir un objo on a pas non plus besoin de tout ça.

v5 : perso je les mets gardiens fond de cours a pied. coute bien moins cher que des guerriers en arche, aussi resistants, et la F5 est pas degueu.
v6 : si 1) on peut plus tenir d'objo depuis un vehicule et 2) les armes a tir rapide gagnent un tir a toutes les distances, bah personne jouera plus de guerriers Wink

Citation :
L'arche: c'est cher mais c'est selon moi un très bon transport : antigrav, découvert et rapide, avec un blindage de 11 partouts (oui, même derrière) et une règle qui lui donne blindage 13 dans qu'il a pas subit de dégât lourd. En plus de sa la possibilité de tirer sur 2 cibles différentes et de réparer plus vite les guerriers à l'intérieur et la règle métal organique qui permet d'ignorer des secoués/sonnés. Je ne vois vraiment pas pourquoi s'en priver. Son seul défaut est de ne pas pouvoir faire d'attaque de char. Mais bon, d'un autre côté c'est la quasi-garanti de tenir un objo jusqu'au bout. Et en Annhilation ça reste cher, donc moins d'unité, et ça reste 1KP pas évident à prendre.

en v5 : resistant, bonne plate forme anti-troupes avec 10 guerriers a bord (peuvent tirer vu que c decouvert), tient bien les objos, immunise aux tirs longue distance (ce qui me gene pas en tant qu'adversaire vu que 1) je vais me rapprocher pour charger les guerriers qui debarquent donc je serai a portee de fuseur et 2) si le fuseur perce mais rate les degats, mes 10 autocannons peuvent maintenant detruire l'arche et je peux encore charger les guerriers).
en v6 : encore plus resistant, mais ne capture p-e plus les objos ? risque donc de disparaitre... vu que l'armee necron peut se payer de l'anti-troupes ailleurs.

Citation :

Les traqueurs :
La possibilité de faire une FeP pendant la phase de mouvement adverse (autant dire que c'est du suicide en V5 puisque tu peux même pas tirer quand tu arrive tu dois attendre ton tour ..... bref, jusqu'à la V6 on oublie cette règle. Sinon c'est du sniper assaut 1 24ps qui peut toucher sur 2+ une unité de l'adversaire choisi au déploiement. Le tout en coutant un bras et une couille. Bref en V5 c'est pourri et en V6 ce sera mieux mais ça coûtera toujours aussi cher. 95pts pour 5 tirs de snipers qui touche sur 2+.

en v5 : on oublie.
en v6 : pourrait devenir le second choix d'elite de l'armee si les rumeurs se confirment en l'etat.

Citation :
Rôdeur du Triarcat :
Enfin un truc original et qui semble pas trop mal. Un marcheur blindage 11 (13 tant que pas de lourds) qui peut tirer 2 fois à 24ps avec une F8 et une PA1 ou avec un gabarit qui à un effet Cibleur-like (boost les tirs des copains) Qui tape pas trop mal au CaC. Je trouve ça plutôt pas mal, même si le coût reste prohibitif je pense que ça reste un des meilleurs choix d'élite du codex.

le vrai choix valable d'elite de l'armee. ca sent la triplette. apres ca reste tres facilement choppable et engluable au close pour bien des armees. mais ca peut poser des problemes a une garde mech par exemple.

Citation :
Les spectres : l'unité du codex AMHA. Pour le prix d'un totor marteau (45pts) on a 4A F6 I2 en charge (perfo), 2PV avec une invu3+, la possibilité de mixer des équipements, des réacteurs, le fait d'ignorer les terrains et la possibilité de réduire l'init des figs en contacte socle à socle a 1.
C'est la meilleurs option CaC du codex (même si ça manque d'énergétique, mais y'a tout de même le perfo).

bonne unite mais souffre de plus problemes :
- pas de protocoles.
- I2 E4 Svg3+ ca veut dire que l'adversaire peut raisonnablement esperer en tuer 1 ou 2 avant qu'ils attaquent, plus des MI si gantelet : resultat de combat equilibre, donc engluage au close (qui joue pas en leur avantage), voire perte du combat, fuite et I2, encore.
- peuvent servir a buter du vehicules au close avec la F6 perfo mais les scarabs aussi.
- s'ils sont la seule unite de close ils risquent de pas bien la vivre.
- grosse concurrence dans les slots d'AR avec 1) les scarabs qui sont meilleurs au close contre les vehicules 2) les destroyers lourds qui sont la seule source d'antichar lourd, longue portee et mobile de l'armee.

Citation :
Monolithe : fidèle à lui même, il apporte un bon intérêt tactique avec la possibilité de redéployer des troupes ou de faire arrivé directement des unités des réserves sans jets de dés. Lui aussi peu cibler jusqu'à 4 cibles différentes ce qui peut être pratique.

en v5 : souffre du syndrome land raider : 200pts pour un vehicule qui peut se faire fumer par une escouade de fuseurs a 50pts.
en v6 : p-e un peu plus resistant, mais ca reglera pas son probleme.

Citation :
Faucheur : Un supersonique de plus avec une arme "ligne droite de 3d6 F10 PA1" Il reste moyen en V5 mais si les rumeurs pour les mouvements des volants en V6 se confirme il risque de devenir très violent ....

en v5 : bien joue, peut devenir tres chiant. mais one shot. donc pas rentable sur le long terme. sauf en guerre psycho.
en v6 : encore moins facile a rentabiliser si les phases sont comme suggerees par les rumeurs, mais peut servir a obliger l'ennemi a bouger/tirer dessus. ca fait cher le truc qui fait psychoter l'adversaire mais bon.

Citation :
Mécarachnide : Une créature monstrueuse pas cher qui répare les véhicules et ponds des scarabs (dans des unités déjà existente) Elle est pas mauvaise en soi, surtout pour le prix, mais je trouve son intérêt limiter car elle est très lente.

seule defense anti-psy sur une armee I2 donc tres sensible a certains pouvoirs psy + pas de grosse concurrence en soutien (une fois qu'on a paye les deux consoles) + plusieurs araignees par slot = auto include.
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MessageSujet: Re: Nécrons : première impressions :   Nécrons : première impressions : Icon_minitimeLun 21 Nov - 21:02

Citation :
on s'est mal compris : c'est sur indestructible qu'ils beneficient pas de l'orbe. en clair c'est cense leur permettre de se relever avec 1D3PV dans unite alentour, mais de memoire c'est pas evident que l'orbe marche dans ce cas la. en gros ca pourrait etre 4+ et 1PV si t'es pres de l'unite, ou 1D3PV sur 5+

Ah oui d'accord ... alors on reste dans le flou ....

Citation :
il apporte rien a l'armee et coute un bras.

En lui même c'est sur qu'il n'apporte rien, mais il permet d'avoir accès à une cour pour moins cher que les perso spé (qui coûtent tous un bras).

Citation :

sauf qu'en vrai, pour le tetraque comme pour les dynastes, il suffit de dechirer l'unite a cote, attendre que le perso rate ses attaques de fauchard CC4 I2, remettre une couche de gantelet si besoin, et les detruire sur la fuite => FAIL.

le sergent marounes lui sert a qquechose, vu que son unite reste au close a la fin du combat, et a une chance de gagner le close par elle meme. il permet de donner une chance a l'escouade de se faire les gros qu'elle peut pas se faire toute seule.

Pour moi le fauchard sert juste à péter un char en fait. Sinon il apporte l'orbe qui peut être utile pour une unité à couvert et qui tient un objo.

Citation :

seule defense anti-psy sur une armee I2 donc tres sensible a certains pouvoirs psy + pas de grosse concurrence en soutien (une fois qu'on a paye les deux consoles) + plusieurs araignees par slot = auto include.

J'ai sauté le paragraphe sur la défense anti-psy....
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