- Citation :
- seigneur loup 100pts
Préfère le gantelet à la hache. Il permet de faire des morts instantanées sur tout ce qui est E4 et vu qu'a côté le bouclier tempête est quasi-indispensable, il aura de toute façon pas de bonus d'A pour 2 armes, et vu que hache comme gantelet tape à I2 ...
Par contre lui payer un bouclier tempête et une armure runique me semble indispensable. Ca le monte à 220pts mais ça fait un tank efficace.
J'ai un ami qui le joue avec un plus un loup fenrissien pour faire un attention chef si y'a du tirs F10 en face.
- Citation :
- Dreadnought
Blague
Il t'apporte vraiment pas grand chose dans cette config.
Généralement y'a deux optiques valables pour du dread : En pod avec en plus un flamer lourd ou avec multi-fuseur ou en soutien avec 2 autocanons jumelés. (pour l'optique 1 le dread blood angel est meilleurs et pour l'optique autocanon le dread chevalier gris est meilleurs)
Les autres variantes ont un rapport coût/efficacité/résistance pas très intéressant.
- Citation :
- meute de 5 scouts
Ca c'est bien, mais j'ai un doute sur le garde loup en terminator. Je crois qu'il empêche l'arrivé des scouts par derrière. A vérifier. Sinon un garde loup en énergétique avec un combi-fuseur et des bombes à fusion et ça roule.
Pareil, les armures terminator ça rentre pas dans les rhinos. Du coup ça passe pas avec les griffes sanglantes.
Les Griffes sanglantes : ne tiennent pas la comparaison avec les chasseurs gris. Et 2*6 marines en troupe à 1500pts quand 5 scénarios sur 6 ont des objos c'est vraiment trop peu je pense. Tu gagnerais à les monter en chasseur gris en rhino, et en virant le dread pour en mettre au moins 3 escouades (éventuellement une a pied avec garde loup terminator, et 2 en rhino/razorback avec un garde loup normal.
Le whirlwind : c'est pas cher et en V6 il est meilleurs qu'avant. C'est pas commun, mais c'est correcte.
Le predator est un peu meilleurs avec un autocanon et 2 lasers en terme de coût efficacité.
Les cavaliers tonnerres : sont très bon mais mériterais un bouclier tempête pour encaisser les tirs PA1/2/3 en rigolant.
Les motards griffes : mouais, bof. A la limite par 3 avec du lance-flammes.
Personnellement je garderais donc le seigneurs, les loups tonnerres (qui peuvent être joués aussi bien ensemble que séparés), les scouts et les soutiens. Mais je remplacerais tout le reste par des chasseurs gris. Poser un prêtre des runes peut aussi être une bonne idée, avec l'arme runique qui protège bien des psykers (quand les autres auront compris a quel point ces bien, ils ressortirons sur les tables) et 2 pouvoirs psy sympa : soit en divination soit des pouvoirs comme l'éclair ou la machoire qui sont très utile et polyvalent.
Par exemple :
Seigneur loup, gantelet, bouclier, armure runique, loup tonnerre, saga guerrier éternel = 255pts
(Une brute très dur à tuer, très bon en électron libre ou avec les autres loups; capable de tuer a peu près n'importe quoi tant qu'il s'englue pas dans une horde sans peur).
Prêtre des runes, armure runique et psyber famillier, éclair vivant et machoir du loup du monde = 130pts
A l'abri dans un rhino. Il apporte une bonne protection contre les psyker, et peu péter du véhicule léger et des grosses unité (machoire sur un monstre tyranide c'est drôle).
5 scouts, 1 fuseur = 85pts
4 gardes loups, 3 combi-fuseurs, 1 combi-flamer, 4 bombes à fusion, 3 griffes de loups = 157pts
Les fuseurs vont dans les escouades de scouts/chasseurs ou il y a un fuseur, le flamer dans les chasseurs où il y a un flamer. Les griffes dans les chasseurs gris (j'ai mis des griffes mais n'importe quelle autre arme énergétique à 15pts peu faire la faire). Par contre en V6, sur les sergents, c'est mieux de taper à Init 4 pour les défi et d'avoir une bombe à fusion pour les véhicules (ou si gantelet il faut un perso bourrin pour prendre les défis à côté).
3*7 Chasseurs gris en rhino, toujours avec étendard, 2 fuseurs et 1 flamers = 460pts
(Ou éventuellement 2*6 en rhino et un pack piéton plus important avec un garde loup terminator)
3 troupes solides et mobiles qui sont a mon avis un minimum en V6. Les chasseurs sont meilleurs que les griffes car beaucoup plus polyvalent, et aussi efficace, voir meilleurs en étant chargé qu'en chargeant. Ce qui est bien pour tenir une position. Ils débarque du rhino, tirent aux bolter, se font chargé (donc tir de contre-charge) et ont le bonus de +1A grâce à la règle contre-attaque. La où les griffes doivent débarqué du rhino et attendre le tour suivant pour pouvoir chargé. Et en plus les griffes encaissent moins bien au CaC (ils sont souvent touché sur 3+ et n'ont pas l'étendard pour relancer les 1 sur leurs armures.
3 Cavaliers tonnerres, 1 gantelet et 1 bouclier tempête = 205pts
Rouleau compresseur, surtout avec le seigneur pas loin (soit séparé pour obliger l'adversaire à diviser les tirs, soit grouper avec le seigneur devant pour avoir un truc qui encaisse monstrueusement bien tout même la F10 grâce au perso guerrier éternel).
Le Predator et le whirlwind en soutien : 205pts
Bon, ça te fait pas mal de changement, mais tu gardes les unités fun a joué à mon avis, les quelques trucs originaux et tu as une base bien plus solide de troupes ce qui te manquait vraiment cruellement.
Par contre les terminators sautent. Mais dans une optique de liste avec du véhicules ils sont pas indispensable (ou alors un 5ième avec missile cyclon dans des longs crocs full missille par exemple, pour sortir 7 tirs F8 ou 7 petits gabarits, c'est assez violent). Sinon les gardes loups termi fonctionnent généralement bien dans des unités de 10 gardes loups à pied.
Les griffes sanglantes ont besoin d'aide pour être jouable. Via un land raider pour pouvoir débarqué et chargé, et avec un prêtre des runes du domaine divination (pour les relançe) ou un prêtre des runes pour les litanies et le sans peur. Mais tout seul en rhino c'est clairement contre productif.
Les motos j'ai aussi du mal, surtout à cause de la CT. Donc je pense qu'avec des lances-flammes ça passe, mais les fuseurs bof.