Un vieux White dwarf donnait des règles pour un haut commandement, en voici une version remasterisée :
QG : 0-1 Haut Etat Major de la Garde :
__________________Pts/fig__CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd_Svg
Haut Commandeur :___55____4___4_3_3__3_4_3_10__4+
Kasirkin :_____________9____3___4_3_3__1_3_1__8__4+
Serviteur de combat :__25____4___3_3_3__1_3_1__8__4+
Auxiliaire :____________6____3___3_3_3__1_3_1__8__5+
Commisaire/Psyker assermenté/Prêtre : voir codex GI
Nombre escouade : Le haut commandeur et de 4 à 11 aides de camps.
Armes :
Le haut commandeur à une arme de corps à corps et un pistolet laser, les Kasirkin ont un fusil radiant laser et un viseur, les serviteur d'arme ont un gantelet énergétique et une arme de corps à corps, les auxiliaires n'ont qu'un unique pistolet laser.
Personnage indépendant : le haut commandeur compte comme une personnage indépendant au corps à corps
Options : le haut commandant ainsi que les commissaire prêtre et psyker ont accès à l'arsenal
Tout kasirkin peut échanger gratuit ses fusil et viseur par un pistolet radiant et une arme de corps à corps.
Jusqu'a 4 kasirkins peuvent prendre une des armes d'assaut suivante : lance-flamme pour +5 pts, lance-grenade pour +8 pts, fuseur ou lance-plasma pour +10 pts.
Un kasirkin peut être équiper d'une radio de commandement pour + 15 points
Toutes l'escouade peut être équiper de grenade frag pour + 1 pt par figurines, et antichar pour +2pts par figurines.
Transport : l'unité peut embarquer dans une chimère au coût indiquer dans le codex GI, ou dans un Rhino si elle comporte 10 figurines ou moins (au coût indiquer dans le codex Space Marine mais avec les options du codex GI.
Règles spéciales :
Commandement (cf codex GI)
Discipline de fer (cf codex GI) même si vous n'avez pas choisis cette doctrine
L'unité peut bénéficier des doctrines régimentaire, mais n'a pas accès aux escouade d'appuie.
Haut commandement : la règle Exécution Sommaire du commissaire présent dans l'unité est suspendue.
Les serviteurs de combats:
Même effets que les guerries : + 1 à la CC du haut commandeur.
Les auxiliaires :
Les auxiliaires sont choisit impérativement dans la liste suivante, ils ne peuvent en aucun cas rester sans spécialité :
Officier logistique : + 2 pts
Permet de bénéficier d'un bonus de +1 à un jet de réserve une fois par tour.
Astropathe : +4 pts
Est équiper d'une coiffe psychique.
Commémorateur : +4 pts
Si il y a un Commémorateur, l'unité bénéficie de la règle universelle Contre-Attaque, si il y en a plus d'un, toutes les unités à 12 pouces ou moins du Haut Etat Major en bénéficie aussi.
Servant : + 6 points :
Compte comme des acolytes (voir codex inquisitions) pour le haut commandeur
Bannière planètaire : + 20 pts
L'unité peut choisir de réussir ou de raté automatiquement tout test de moral qu'elle a à effectuer ( cette règle peut être transmise à une autre unité une fois par tour par le biais de radio.
Médic : + 6 pts
Est équiper d'un medipac
Sage : + 4 pts
voir codex inquisitions.