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 space marine 2 000 pts

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iron lords
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MessageSujet: space marine 2 000 pts   Ven 1 Jan - 13:47

voici ma liste :

QG


155...maitre de la forge, moto, faisceau de convertion

158...capitaine, gantelet, fulguran, lance grenade auxiliaire, armure d'artificier avec
175...escoude de commandement, 4 épée énergetique dans
75.....1 razorback, canon laser et lance plasma jumeller

TROUPE


90.....5 scout, 5 sniper, 5 cape

200...10 marine, plasma lourd, lance plasma, pisto plasma

190...10 marine, multifuseur, fuseur, pisto plasma dans
35.....1 rhino

ELITE


145...dread, canon laser, lance missile

105...dread dans
35.....1 modul

135...dread ironclad dans
35.....1 modul

ATT.RAPIDE


40.....moto d'assaut

SOUTIEN

85.....whirlwind

165...predator, full canon laser

185...vindicator, chronus

2 003 POINTS


A vos critique Laughing
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Béhémoth
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Ven 1 Jan - 20:57

Ça y est il recommence.

La moto d'assaut avec bolter je trouve pas cela extra. Seul avec une arme qui ne représente une menace que contre les infanterie peu protégée (gardien eldar garde impériaux, gaunt), c'est limite 1 KP donnée en annihilation. Certes c'est rapide et ça conteste les objos en fin de partie si elle est toujours vivante mais malgré une endu de 5 et une save a 3+ elle reste fragile.

Pour ton capitaine, je suppose que le gantelet c'est pour qu'il puisse casser du char si le besoin s'en fait sentir c'est ça ? j'aurai pas fait comme ça perso. Je trouve que c'est du gâchis d'envoyer un capitaine contre du char.
T'as déjà tester la lame relique ? Certes, ta force passe à 6 au lieu de 8, tu ne gagne pas plus d'attaque mais tu reste en énergétique et tu conserve ton init telle qu'elle est. Avec une force de 6 tu peut encore péter du char léger genre rhino, razorback, antigrav eldar, speeder, etc....Au pire tu lui met un combi-fuseur au lieu du fulgurant.

Le razorback et les scouts : tu peut pas t'en passer hein ? Wink
Pour le razorback, je suis pas convaincu par cette combinaison en plus je la trouve trop chère.

Les Dreads : Hastur te l'as déjà dit et moi je te le redit => LFL !! ça marche trop bien.
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iron lords
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Sam 2 Jan - 1:02

Et oui, je recomence Very Happy
les scout sont la pour prendre des objots
le razorback est la pour transporter les capitaine et sa suite, sa combinaisons laser/plasma et beaucoup mieu que le laser simple ( sa vaut le méme prix)
pour la moto, je ne voulais pas la maitre mais j'ai 40 points en trop, donc voila
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Béhémoth
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Sam 2 Jan - 1:47

Un conseil : tes scouts planque les. T'as vu que ça pouvait ce faire poutrer facilement, et en + la ils sont 5 donc ça signifie des test de moral assez rapidement.
Ce que tu peut faire c'est virer ta moto pour mettre un rhino à ton escouade plasma pour la rendre plus mobile.
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iron lords
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Sam 2 Jan - 1:50

bonne idée pour le rhino, est pour les scout, il on la cape de camouflage ( +1 en sav a couver ) et grace au maitre de la forge, un couvert a +1 un en sav, donc les scout on + 2 en sav dans un couvert
j(y est bien réfléchis a cette technique
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Sam 2 Jan - 2:02

Euuuuh désoler de te le dire comme ça mais t'as pas bien réfléchit. Ça s'additionne pas comme ça. Ils auront toujours au mieux une save de couvert a 3+ puisque le techmarine et le décors t'accorde un couvert de 4+ qui passe en 3+ grâce au cape mais c'est tout. C'est soit le couvert du tech soit le couvert du décors mais pas les 2. en plus c'est débile de foutre un maitre de la forge comme ça le mec pas con il va lui mettre un coup de fuseur donc pas de save et mort instantanée. Pouf, 2 KP facile.
Déjà que les rhino restent relativement fragile.
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Sam 2 Jan - 2:05

pour les scout, je n'avait pas vue sa comme sa, et il y a plus dangereus que le maitre de la forge, et méme si il me tir dessus avec un fuseur, grasse a la moto, il a une endu de 5 donc 1 PV en moin
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Béhémoth
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Sam 2 Jan - 2:20

exact j'avais zappé la moto mais bon c'est pas pour ça que le mec mettra plus de temps à le tuer et certe c'est pas le plus dangereux mais le fait qu'il soit rapide, qu'il puisse contester des objos en fin de partie et soit seul (KP en annihilation) encouragera les joueur prudent à en finir donc en soluce tu doit le planquer et il perd de l'efficacité
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Sam 2 Jan - 2:23

tout les tour il bouge de 12 ps et il a le faisceau de convertion, donc il reste mortel méme a distance
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Sam 2 Jan - 13:25

j'ai oublier aussi que les capitaine n'ai pas la pour détrure du tank, il le gantelet pour les infanteries ( aussi du tank si je suis a porter de charge )
grace au gantelet, il a une force de 8 donc des mort instantanée j'ai se quond une endu de 4 ( euuu, il y a une mort instantanée au corp a corp ? )
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Béhémoth
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Sam 2 Jan - 15:03

En même temps l'infanterie n'a qu'un seul PV donc à la limite l'enérgétique suffit pas besoin de mort instantanée. Après c'est toujours intéressant contre les gros monstres (seigneur fantôme, prince tyty, carnifex, et trygon par exemple) et contre les QG mais là c'est pareil le mec qui a un peu de cerveau ne le laissera pas approcher au close donc il va se faire criblé et oublie pas que ton boss aussi à endu 4 donc si son escouade disparait il va prendre du fuseur.

Pour ton tech ouais il bouge de 12ps met pour les armées genre garde il va prendre toute l'artillerie et sa rapidité encouragera ton adversaire à le plombé. Et puis bon bah moi par exemple ta moto je la suis au speeder avec fuseur je me rapproche a courte portée où je gagne en efficacité alors que toi tu perd en efficacité. Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Sam 2 Jan - 21:49

Citation :
Et puis bon bah moi par exemple ta moto je la suis au speeder avec fuseur je me rapproche a courte portée où je gagne en efficacité alors que toi tu perd en efficacité.

Non, il ne perd rien, il reste juste aussi inéficace...

Pour la règle du Maître de Forge : Sapeur : ellefait qu'une ruine donne +1 de couvert aux unités qui s'y trouve, je vois pas pourquoi ça ne se cumul pas aux capes de camo ... donc 2+. Par contre que une ruine dans la zone de déploiement et choisit au début.

Pour le capitaine : lame relique c'est mieux, et même contre les char (sauf mono et land) tu peu les péter vue que tu tape le blindage arrière., Tu ne perd pas l'init, tu blesse quand même sur 2+ la majeur partie de l'infanterie; C'est que du mieux ! (même contre de la grosse bête tyty ça peut être mieux, car elles tapent avant toi si tu as une moufle.

_________________
"What's your name?"
"My name is Stuntman Mike"
"Who the hell is Stuntman Mike?"

frakassor de san' né !!!
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iron lords
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Sam 2 Jan - 22:19

Et puis bon bah moi par exemple ta moto je la suis au speeder avec fuseur je me rapproche a courte portée où je gagne en efficacité alors que toi tu perd en efficacité.

eeeuu pour le speeder, il na que 10 de blindage, un coup de plasma et ces fini.

Pour le capitaine : lame relique c'est mieux
ta peut-etre résont, je vais y réfléchir
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Béhémoth
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Sam 2 Jan - 23:21

Blood Fists a écrit:
Pour la règle du Maître de Forge : Sapeur : elle fait qu'une ruine donne +1 de couvert aux unités qui s'y trouve, je vois pas pourquoi ça ne se cumul pas aux capes de camo ... donc 2+. Par contre que une ruine dans la zone de déploiement et choisit au début.

C'est vrai j'avais oublier cette règle, au temps pour moi.

@ Iron lords: bah ouais mais le développement est le même que pour ta moto. C'est rapide donc je peut le planquer rapidement. Et puis tu parle des plasma comme si c'était l'arme ultime contre les blindage 10 mais c'est pas le cas. Les joueurs sont pas con ils vont pas envoyer un speeder devant des armes à force élevée.
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Sam 2 Jan - 23:35

iron lords a écrit:

155...maitre de la forge, moto, faisceau de convertion

ras.
p-e un marteau si t'as les points mais bon de toute facon il va jouer les fonds de cour.

Citation :

158...capitaine, gantelet, fulguran, lance grenade auxiliaire, armure d'artificier avec
175...escoude de commandement, 4 épée énergetique dans

perso je mettrais la lame relique sur le capi et un gantelet dans l'escouade, avec des griffes eclairs et des boucliers deci-dela.
un bon truc a faire c'est d'avoir des vets avec un equipement different chacun pour tricher lors de l'allocation des blessures.

Citation :

90.....5 scout, 5 sniper, 5 cape

p-e le bolter lourd ? ou telion ?
paske la faut etre realiste ils ne feront jamais rien.

Citation :

200...10 marine, plasma lourd, lance plasma, pisto plasma

plasma plasma plasma... c'etait bien en v4 mais franchement la... en plus le pisto est vraiment trop cher.

Citation :
145...dread, canon laser, lance missile

mets-le plutot en bi-autocannon jumele, il sera moins cher, plus efficace en antichar leger,
et de tout facon contre les chars lourds un dread avec lascan c'est... nul.

Citation :
105...dread dans
35.....1 modul

LFL

Citation :
40.....moto d'assaut

multi-fuseur. sinon elle sert a rien.
quand au debat sur lequel est le plus fragile entre la moto et le speeder, c'est la moto.
elle compense en etant plus facile a cacher.

Citation :
85.....whirlwind
165...predator, full canon laser
185...vindicator, chronus

mettre chronus sur un vindic ? lol. sachant que ce char va au charbon (donc a portee de fuseurs) et tire a l'artillerie, c'est franchement original.
le pred full-lascan est tjrs trop cher, avec seulement un autocanon il est tout aussi efficace et plus rentable.

de facon generale :
- le maitre de forge permet de prendre des dreads en soutien mais tu n'utilises pas sa capacite. mouais. du coup y a p-e mieux comme QG (archiviste par exemple).
- t'as que 3 troupes en 2000pts. leger.
- tu peux economiser 115pts en soutien,20 sur les pistos et 20 sur le dread de soutien, avec ca tu peux payer les LFL et MF qui manque, mettre une autre moto MF, ajouter des options a l'escouade QG.
- de facon generale tu manques d'antichar. deja passer ta deuxieme escouade tactique en MF+Fuseur ca aiderait. 2MF en attaque rapide aussi. mettre des fuseurs dans l'escouade QG serait pas mal aussi.
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Dim 3 Jan - 12:35

tu parle des plasma comme si c'était l'arme ultime contre les blindage 10 mais c'est pas le cas

je n'ai jamais que les plasma était l'armeultime contre je speeder, seulement que je tir dessus avec, ces tout.

ces vrai que chronus sur le vindic, ces nul, pour la moto, je l'ai remplacer contre un rhino pour mes multifuseur.
Le pred full laser, j'y tien, sur beaucoup de partit, il me manquer des canon laser.
pour le capitaine, je lui m'éterai une arme relique
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Dim 3 Jan - 13:03

donc voici ma liste modifier:
( tout ce qui est en italique, ces que ces modifier )

QG


153...capitaine,fulgurant, armure d'artificier, lame relique, bombe a fusion avec
175...escouade de commandement, 4 armes énergetique dans
35.....1 rhino

TROUPE


90.....5 scouts, 5 sniper, 5 cape

200...10 marines, plasma lourd, lance plasma, pisto plasma dans
35.....1 rhino

190...10 marines, multifuseur, fuseur, pisto plasma dans
35.....1 rhino

180...10 marine, lance missile, lance plasma, ( éepe tronceuneuse pour le sergent )

ATT.RAPIDE


90.....speeder, missile typhood

50.....1 moto d'assaut, multifuseur

50.....1 moto d'assaut, multifuseur

ELITE


125... dread full autocanon jumeller

105...dread dans
35.....1 modul

135...dread ironclad dans
35.....1 modul

SOUTIEN


85.....whirlwind

165...predator full laser

140...vindicator, blindage renforcer, 1 missile traqueur

2003
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Lun 4 Jan - 17:47

Je vois pas l'intérêt des rhinos pour ton escouade full plasma :S le lourd pourra jamais tirer sauf si ton rhino bouge pas, et du coup le plasma et le pisto ne seront jamais a portée, de plus le rhino rush ne fonctionne pas car pareil, ton plasma lourd ne pourra pas tirer...
Pour l'escouade multi fuseur: meme topo... Tu pense vraiment que ton rhino pourra passer un tour immobile a 12 ps d'un char adverse et y survivre un tour? Meme avec les fumigènes je ne suis pas confiant...

Ok pour les scouts, mais je verrais plus un canon laser a la place du lance missile^^' mdrrr

L'escouade de commandement prend un razorback tant qu'a faire, au niveau de la place ca entre mais tu peut le rendre utile avec les bonnes armes après.
Attaque rapide rien a dire, même si ca manque un lance flammes lourd sur le typhoon (comme le dira manu) et que je préfère les speeders aux motos d'assaut^^

Sinon manu a raison: le lance flammes lourd ca sert toujours toujours toujours!^^ mets en sur tes dread c'est pas cher et ca fait toujours plaisir;-)
Au niveau du soutien je trouve rien a dire... P-e le missile traqueur en trop? Mais ca permet d'éviter de péter le démolisseur sur un arme détruite ca c'est sympa.

En gros t'as voulu faire une armée mobile mais avec des armes statiques:s c'est un peu paradoxal... Mais sinon j'aime bien^^ p-e une escouade de marines en flammers descendant d'un drop pod? ca te fait deux dread dans le camp adverse au premier tour et des marines en réserve pour arroser de promotheum un objo et le sécuriser, pense y ;-) de plus t'as pas mal d'anti chars mais tu manques p-e d'anti troupe non?
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Jeu 7 Jan - 22:39

je peut tirée au multi sur la trape du rhino.
ces vrai que le plasma mobil Mad
est pour le missile traqueur est la pour faire tirée le vindic a longue portée, sinon au premier tour, il fait rien.
pour le lance missile/canon laser, j'aisite, se ne sais pas le quel prendre des 2.
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Jeu 7 Jan - 22:50

Pas 'accord, au premier tour i y a normalement 24 ps entre l'ennemi et toi, s ce n'est moins (brouillard) donc en avançant de 6ps tu te met a portée de tir^^ faut juste faire gaffe a viser une unitée bien en face de toi.

après entre lance missile et canon laser... Bah en fait je ne sais pas... le lascan sera plus bourrin sur les chars mais le lance missile t'apporte de la diversitée, le prob c'est qu'avec le plasma a coté, les cibles ne seraient plus les memes donc mieux vaut vraiment te mettre dans l'elimination de grosses cibles=>canon laser
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Jeu 7 Jan - 22:54

mais j'ai deja un prédator full laser
et pour le vindic, souvent il y a des déccor qui bloque ma ligne de vue
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Jeu 7 Jan - 23:32

pcq tu crois qu'un pred ca suffit cotre des chars? XD t'es fou toi ;-)

SInon bah si tu deploie en premier bah tu le met la ou il aura une plus grande ligne de vue possible et si tu joue en deuxiemme c'es encore plus simple^^
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MessageSujet: Re: space marine 2 000 pts   Jeu 7 Jan - 23:47

pour info, voila une liste qu'on peut considerer mi-dure en marines vanilles sans vulkain,
compare a ta liste et tu comprendras ce qui te manque je pense :

QG

- archiviste : 100pts

Elite

- 10 termites d'assaut : bouclier + marteau : 400pts
- land raider redeemer : blindage renforce, multi-fuseur : 265pts
- dreadnought : 2 autocanon jumeles : 125pts
- dreadnought : 2 autocanon jumeles : 125pts

Troupes

- 10 marines : multifuseur, fuseur : 175pts
- rhino : 35pts
- 10 marines : multifuseur, fuseur : 175pts
- rhino : 35pts

Attaque rapide

- speeder : lance-flammes lourd, multi-fuseur : 70pts
- speeder : lance-flammes lourd, multi-fuseur : 70pts

Soutien

- predator : autocannon, bolters lourds : 85pts
- predator : autocannon, bolters lourds : 85pts
- land raider crusader : blindage renforce, multi-fuseur : 275pts

Total : 2020pts
(les 20pts en trop tu peux les recuperer qque part je suis sur, genre tu mets 2 redeemers et tu vires un LFL ou les fuseurs)

evidemment les 10 termites se scident en 2x5 et vont dans les raiders, qui avancent avec fumi au 1er tour, puis second tour avancent, tirent au MF, lachent les termites. les speeder attaquent en FeP ou par les flancs. les rhinos servent de bunker a MF, ou suivent les raider c'est selon. les dread et pred restent en soutien derriere.

t'as :
- 6 autocanons jumeles, 4 bolters lourds, les armes des land en antipersonnel.
- 6 multi-fuseurs et 2 fuseurs (+autocanons) en antichar.
- 10 termites pour taper.

compare a ta liste et demande toi laquelle des deux poutre l'autre ?
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