héros
Général : Kuraq, sang-froid, armure légère, bouclier, arme de base, hallebarde, collier de glyphes (5+ invu) = 137 pts
Prêtre skink niveau 2 : diadème de puissance = 125 pts
Prêtre skink niveau 2 = 125 pts
Base :
28 Skink (javelot, arme de base et bouclier), EMC, 3 Kroxigor En 10*4 = 325 pts
15 Saurus, EMC = 195 pts en 5*3
2 * 10 tirailleurs avec Sarbacanes = 140 pts
Spé :
3 Téradons = 90 pts
6 Caméléons = 72 pts
5 Cavaliers Saurus, Musicien et PE, Totem Béni d'Huanchi 230 pts
Rare :
1 Salamandre = 75 pts
Liste jouer contre :
Throgg, héros troll (donne son Cd à tous les monstres, oeil du chaos, tape bien)
1 sorcier du chaos, niveau 2, domaine de la mort, destrier du chaos, armure du chaos, un objet qui donne une invu
25 maraudeurs de Tzeentch avec bouclier et EMC
5 Troll du chaos
3 Ogre du chaos de Tzeentch
4 dragons-Ogre
1 Shaggoth
Bref, une liste hyper-spécialisé, costaude avec peu de figurine.
Verdicte :
J'ai raté grosso modo 60% de mes test de CD malgré le Flegme et le générale ......
La Règle hordes pour les cohortes de skink avec Kroxygor : c'est bof, les skinks ne sont pas assez fort pour en bénéficier, je pense que je vais jouer tous mes skinks en tirailleurs.
Les saurus : ils tapent beaucoup et fort (malgré ma poisse) par 15 c'est pas mal, mais c'est mieux par 20 avec lance à mon avis : 26 attaques force 4.
Les tirailleurs et caméléons : yabon avec le tir après les marches forcé.
Les cavaliers : pas pu tester à cause de jet de dé de charge honteusement élevé du Shaggoth qui les a chargé tout 1 (ils ont tenu au moins 4 ou 5 phases de CaC malgré les touches de piétinement du Shaggoth.
La Magie : ça roxxe, c'est violent et expéditif, mais au final ça reste équilibrer (plus qu'avant en tout cas) bref j'aime bien. Le diadème est carrément moins utile, il ne sert plus a grand chose de mettre de côté des dés.
Les kroxigor : par 6 sur 2 rang avec Apu, ça va devenir le minimum vital, sinon ils prennent trop vite la mort face a tout ce qui tape beaucoup, a F4 ou plus et avec une meilleurs init. Le problème de l'arme lourde.
Les monstres en général : le piétinement et piétinement furieux est fort sympa. En gros c'est 1 touche de Force égal a la force de la figs a la fin du combat pour les bête de type ogre, Troll et autre et 1D6 touche pour les grosse créature type shaggoth, stégadon, hydre etc !
Les volants : pas grand chose de changer, si ce n'est qu'il ne bloque plus a coup sur les marches forcés, mais ils sont toujours pratique pour faire flipper les magos isolés.
Autre remarque pas liés a la partie :
Célérité d'asurien sur les maîtres d'épée et Lions blancs : ils tapent avec leur init de base et non plus en premier à cause de l'arme lourde.
Les démons de nurgle perdent un peu, vu qu'il ne cumule plus invu et régén.
La rumeur qui dit que magie avant mouvement : c'est du flan.
Les règles de hordes pour les créatures de type Ogre s'applique a partir d'un front de 6 figs et non de 10.
En gros 15 ogres c'est minimum 6 touches d'impact F6 + 45 A Force 4 avec -2 à la save, +6 touche F4 de piétinement. A 3000 pts ça peut être fun, mais très sac à point.